Интервью с Еленой Владимировной Авдеевой «Компьютерные игры мотивируют учеников, позволяют им переживать исторические события, исследовать географические регионы и изучать различные научные предметы»
«Компьютерные игры мотивируют учеников, позволяют им переживать исторические события, исследовать географические регионы и изучать различные научные предметы»:
интервью с Еленой Владимировной Авдеевой
Авдеева Елена Владимировна – директор общеобразовательной автономной некоммерческой организации «Школа цифровых технологий» (КиберБит), Почётный работник общего образования Российской Федерации, Почётный работник образования города Москвы.
Для цитирования: Интервью с Еленой Владимировной Авдеевой «Компьютерные игры мотивируют учеников, позволяют им переживать исторические события, исследовать географические регионы и изучать различные научные предметы» // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Avdeeva_EV_2_2023
Сегодня мой собеседник – Авдеева Елена Владимировна – директор общеобразовательной автономной некоммерческой организации «Школа цифровых технологий» (КиберБит), Почётный работник общего образования Российской Федерации, Почётный работник образования города Москвы.
- 1 -
Елена Владимировна, Вы два десятилетия работаете на управленческих должностях в системе столичного образования. Это колоссальный опыт. Расскажите, что для Вас является самым значимым из него?
Конечно, люди! Работа в системе столичного образования знакомила и продолжает знакомить меня с прекрасными людьми. Это и талантливые ученики, и заботливые родители, и профессиональные коллеги. И каждый день мы учимся чему-то новому, обмениваемся мнениями. Идёт непрерывное смысловое обогащение! Анна Ахматова писала, что высшее благо жизни — это отношение к нам людей. Вот, пожалуй, этому отношению, доверию и совместной работе я больше всего благодарна.
- 2 -
Я знаю, что Вы не как теоретик, а именно как практик убеждены, что компьютерные игры помогают в образовании детей. Верно? Я не ошибаюсь? Можете поделиться своими мыслями за счёт чего, почему и как это происходит?
Видеоигры имеют подлинную образовательную ценность, поскольку нет ничего более гарантированно мотивирующего кого-то к изучению. По мере того, как видеоигры становятся всё более и более сложными, их место в образовании становится всё более очевидным. И есть ряд научных исследований, которые подтверждают нам это. Современные игры созданы с использованием передовых технологий, которые позволяют создать потрясающую визуализацию, интересные сюжеты и увлекательный гемплей — и, конечно, это способствует мотивации и заинтересованности учеников в постижении любых общеобразовательных предметов. Чтобы победить в игре, нужно где-то разобраться с иностранным языком, где-то произвести математические вычисления, а где-то использовать школьные знания по истории, географии, физике или химии.
- 3 -
По Вашему мнению, какие компьютерные игры могут быть полезны детям школьного возраста? Сможете в ответе дифференцировать их для начальной, средней и старшей школы?
Вы, как и я, в курсе, что игр в индустрии очень много. Первое, что делаем – это смотрим на возрастные ограничения. Тема экспертизы игр непростая, но в любом случае следует обращать внимание на возрастной рейтинг игры. Далее необходимо понять, для чего нам эта игра, почему мы хотим её использовать. Передовая технология и интерактивность современных компьютерных игр позволяют учащимся приобретать новые знания и навыки в динамичной и увлекательной форме. Многие игры разработаны с учётом образовательных целей, предлагая игрокам участие в виртуальных мирах, где они могут открыть для себя новые факты, пройти обучающие курсы и развить определённые компетенции. И каждый педагог выбирает те игры, которые отвечают тем самым образовательным целям – с одними можно изучать технологию в «Minecraft», с другими историю в «Мире танков», с третьими литературу по «Ведьмаку».
- 4 -
Каковы главные достоинства и недостатки киберспорта для молодёжи, с Вашей экспертной точки зрения?
Недавно мы обсуждали с коллегами наши воспитательные практики, и вот какая мысль прозвучала. Реальность слишком ординарна, она не позволяет в полной мере раскрыть свой потенциал, нам очень редко бывает понятно, к чему же конкретно приведут (если приведут) наши усилия. В этой реальности мы ограничены в возможностях совершать фатальные ошибки, и потому нередко предпочитаем ничего не делать, лишь бы не рисковать. А в видеоиграх всё иначе: возможность пройти игру внушает уверенность, что рано или поздно мы одержим победу. Игра позволяет быть более оптимистичным, ведь мы знаем, что делать. И каждый шаг приближает нас к победе. Если же совершаем ошибку, мы всегда можем начать с начала. Наверное, это одно из самых крепких преимуществ игры. И когда мы видим нашу молодёжь, которая занимается киберспортом, мы искренне можем сказать – эрудированные, счастливые и успешные парни и девушки!
Что касается недостатков. Нужно понимать, что игры, как и любой инструмент, можно использовать по-разному — как во благо себе, так и во вред. Нам всегда было важно создать условия, где ребёнок не станет зависимым от игр. Мы прививаем здравый подход к этому увлечению. Это непросто, но, по мнению родителей, у нас получается.
- 5 -
Говорят, что спорт воспитывает волю к победе, целеустремлённость, трудолюбие, ответственность, усидчивость. Как Вы считаете, это относится к киберспорту?
Конечно! Игры, помимо названных Вами качеств, развивают терпение и самодисциплину. Они полны сложных задач, которые требуют времени и усилий, чтобы их достичь. Игрокам приходится уделять значительное количество времени и терпения для преодоления трудностей и постепенного достижения успеха. Это помогает развивать терпение и силу воли. Игроку нужно учиться преодолевать трудности, адаптироваться к новым стратегиям и искать решения проблем. Такие ситуации помогают развивать терпение и самодисциплину, поскольку игроку необходимо продолжать пытаться и сосредотачиваться на преодолении преград.
- 6 -
А что, или какие качества, воспитывает только киберспорт?
Мне хочется назвать одну особенность, которую мы активно подсвечиваем. Командная работа над проектом – это не открытие XXI века в педагогике, эта деятельность известна давно, но вот киберспорт – это новый проект, понятный детям проект, реализацией которого они готовы заниматься добровольно. Поэтому онлайн-соревнования – отличный шанс для развития навыков кооперации. Хотя в киберспорте игроки соревнуются друг с другом, они всё равно могут развивать навык сотрудничества внутри своей команды или группы. Они должны работать вместе, чтобы разработать стратегию, тренироваться и поддерживать друг друга, чтобы достичь лучших результатов.
- 7 -
Киберспорт сегодня – это социальный лифт? Можно ли его назвать таковым?
Безусловно, ведь игры не только развлекают, но и обучают игроков, развивая их умственные и творческие способности в различных областях научного знания. Сегодня ты игрок школьной киберспортивной команды, завтра ты исследователь киберспорта в вузе, а потом разработчик новой игры. Посмотрите на современные игры. Во-первых, это внешняя форма: визуальная графика, анимация, программная механика и коды. Во-вторых, геймплей, который можно рассматривать как осуществление художественной деятельности. В-третьих, это просто искусство будущего. И игровая индустрия уже готова принять новых специалистов.
- 8 -
Я знаю, что с 2019 по 2022 годы Вы работали директором государственного бюджетного общеобразовательного учреждения города Москвы «Кибершкола». Уникальная школа. Первая не только в Москве и России, но и в мире. Наверное, и опыт уникальный был у Вас за эти четыре года? Какой? Поделитесь, пожалуйста.
Если мы заглянем в историю вопроса, то, например, в США в 1970-х годах появилась компьютерная игра «The Oregon Trail», которая стала популярной в рамках школьного курса по истории и социологии. Эта игра позволяла учащимся симулировать путешествие по пути следования мигрантов в Орегон, при этом они могли узнать об исторических событиях и проблемах, с которыми сталкивались эти люди. О чём эта история? Была игра, которая попала в рамки школьного курса. Мы не создавали игр, но мы объединили в государственной школе педагогов-новаторов, которые первыми в России стали разрабатывать образовательные программы, кропотливо вживляя в них киберспортивные элементы. Это был серьёзный труд, и мы с этой задачей прекрасно справились.
- 9 -
Елена Владимировна, в этом году Вы стали директором общеобразовательной автономной некоммерческой организации «Школа цифровых технологий» (КиберБит). Скажите, КиберБит существует исключительно в формате онлайн-школы? Или на практике сочетает реальности предметной и цифровой действительностей?
«КиберБит» работает исключительно в онлайн-формате. Но помимо налаженного образовательного процесса мы проводим очень интересные публичные просветительские лекции, а также киберспортивные турниры, участие в которых принимают ученики из разных уголков России и мира. Поэтому приглашаю каждую субботу в 13:00 на нашу площадку в ВК: https://vk.com/cyber_bit. Только посмотрите, что у нас на повестке – «Влияние музыки на игропром», «Стратегия как вспомогательный фактор в изучении исторической географии», «Синкретизм игрового пространства» – это интересно и детям, и родителям, и педагогам.
- 10 -
Лозунг КиберБит «Учимся, играя» – Вы расскажите, как он появился?
Компьютерные игры мотивируют учеников, позволяют им переживать исторические события, исследовать географические регионы и изучать различные научные предметы. Открытые миры, интерактивные сюжеты и потрясающая визуализация делают учебный процесс увлекательным и разнообразным. Получается, что мы и играем, и учимся. В лозунг и было решено вынести эти два слова. Обсуждали лишь первоочередность: играя, учимся или учимся, играя. Но на первый план было решено вынести именно образовательный процесс, это честно и правильно.
- 11 -
Как Вы относитесь к фиджитал-спорту? Что думают о нём Ваши ученики?
Фиджитал-движение на практике доказало свою популярность в глазах детей и эффективность в глазах педагогов. Подобная форма образовательной деятельности не только про физическую культуру, она межпредметна и функциональна.
- 12 -
У Вас в статусе во «ВКонтакте» написано «Для того чтобы вырастить стоящих учеников, учитель обязан научить их соперничеству, становясь наиглавнейшим противником для своих учеников». Скажите, пожалуйста, Вам удаётся быть таким учителем для Ваших учеников?
Про соперничество и сотрудничество – это неспроста. На старте киберспортивных проектов я понимала необходимость вхождения в новую область. И если сначала выбор пал на пассивное включение – смотреть игры профессиональных команд. То потом пришла мысль, что нет ничего лучше, как самой сесть и начать играть. И это славно воодушевляло ребят! Получалось так, что и ученики играют, и коллеги играют, это значило, что я по статусу тоже должна была. Вспомним об одной из задач учителя – понимать ученика. Только тогда мы сможем наладить контакт с ним и общаться на одном языке. В моем случае выбор пал на Dota 2, где мы все вместе учились общаться и взаимодействовать в новых игровых ролях.
- 13 -
Каким вы видите развитие и перспективы в области киберспорта в контексте образовательных программ Вашей школы? Какие шаги предпринимает школа, чтобы подготовить обучающихся к будущим вызовам в этой области?
Времена меняются, и с каждым днём растущие требования к рынку труда накладывают новые вызовы на образовательную систему. Современный мир претерпел значительные изменения, и современные школьники сталкиваются с новыми вызовами и возможностями, которые необходимо учитывать в образовательном процессе. Мы продолжаем помогать им осваивать необходимые знания и навыки для успешной адаптации, а также личностного и профессионального развития в современном мире. Происходит это и на уроках, и во внеурочной деятельности, и на дополнительном образовании.
- 14 -
Елена Владимировна, я благодарю Вас за ответы. И – по традиции – прошу Вас, как нашего почётного гостя, сказать о том, что осталось за рамками нашего интервью (есть такое?) и Вы могли бы что-либо пожелать не равнодушным к проблемам и возможностям безопасной, успешной и мобильной киберсоциализации общества и человека посетителям информационно-просветительского интернет-портала «Homo Cyberus», читателям электронного научно-публицистического журнала «Homo Cyberus» и подписчикам Академии киберсоциализации #HomoCyberus во «ВКонтакте»?
Моё пожелание будет предельно простым – давайте понимать друг друга, слышать и слушать. В контексте увлечения играми это особо важно для родителей. Уважая свободное время и право выбора увлечения ребёнка, родитель закладывает фундамент здорового отношения к этому увлечению. Именно не поверхностное понимание того, как устроены игры, и что увлекает ребёнка в них, — даёт родителю возможность выстроить качественную коммуникацию с ребёнком, не провоцировать ни себя, ни его на раздражение, а также найти общие темы и увлечения.
Беседовал Владимир Плешаков
декабрь 2023 года
ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:
Интервью с Еленой Владимировной Авдеевой «Компьютерные игры мотивируют учеников, позволяют им переживать исторические события, исследовать географические регионы и изучать различные научные предметы» // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Avdeeva_EV_2_2023