Об индустрии квест-игр и квесте в реальности «Человек VS Интернет»

 

Аннотация. В статье анализируются разновидности квестов, их потенциал и способы применения в психологических целях на примере квеста в реальности «Человек vs Интернет» от проекта «Космос», созданного для безопасной, успешной и мобильной киберсоциализации человека.

Ключевые слова: психологический квест, квесты в реальности, Интернет, киберсоциализация.


Abstract. The article analyzes the variety of quests, their potential and methods of applications in psychological purposes on the example of the quest in reality «Human vs Internet» from the project «Space» created for safe, successful and mobile cybersocialization of the person.

Key words: psychological quest, the quests in reality, the Internet, cybersocialization.


На сегодняшний день квесты в реальности приобрели массовую популярность: реклама в Интернете, афиши на улице и т.д. Рынок квестов в реальности уверенно и основательно занял нишу в современной индустрии развлечений. Если раньше попробовать принять участие в квестах могли преимущественно жители и гости столицы, то за период 2013-2015 гг. появилась целая сеть квест-организаций по стране, которые предлагают свои услуги во многих регионах России. В связи с этим появляется и множество вопросов: что такое квест в реальности? Зачем его придумали? Для людей какого возраста он предназначен? Могут ли в нем участвовать новички? Есть ли какая-нибудь практическая польза от участия в квестах в реальности для самих игроков? На эти и другие вопросы мы постараемся ответить в нашей статье.

Изначально квест (от англ. слова «quest» – «поиск») – это разновидность игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету, квест так же называют приключенческой игрой [2]. Квесты бывают виртуальные и реальные.

Квесты в виртуальности – это задания в компьютерных играх, которые выполняет геймер. В них главный герой должен, например, разыскать какой-то предмет (подсказку, сообщение и т.п.), чтобы продвинуться в игре и найти желанный клад (спасти принцессу, освободить остров и т.п.). Отличительная особенность квестов в виртуальной реальности от других компьютерных игр состоит в том, что здесь именно от решений геймера зависит дальнейшая игра, т.к. квест, как правило, включает в себя множество вариаций выбора, также в квесте всегда присутствуют как головоломки (логические задачи), так и захватывающие приключения (ситуационные задачи) для геймера.

Квесты в реальности построены по той же схеме, только ощущения от игры более полные, так как человек находится в реальных условиях предметной действительности и ему надо решить задачу, чтобы «выжить» (кого-то «спасти» и т.п.) в ситуации здесь и сейчас за ограниченный период времени (как правило, 1 час).

Попробуем заглянуть в историю создания квестов, что позволит выстроить логическую цепочку их возникновения, становления и приобретения популярности. Все начиналось с текстовых квестов. В связи с развитием компьютерных технологий текстовые квесты были вытеснены графическими квестами. Они были более удобными в управлении и, главное, – наглядными. Основным отличием графических квестов от текстовых было наличие иллюстраций, в остальном суть осталась прежней. Графические квесты появились в 1980 году, именно в это время две компании занимали лидирующие позиции на рынке графических квестов: Sierra On-Line и LucasArts. А период с 1990 по 1998 год принято считать золотой эпохой графических квестов. В это же время квесты приобрели звуковое сопровождение.

Поскольку технический прогресс не стоял на месте, от производителей требовалось продемонстрировать новые возможности компьютерной техники. Однако изначально попытки сделать квесты трехмерными не приобрели ожидаемой популярности, и компании прекратили свое развитие на рынке квестов в начале 2000-ых годов. Геймерам не пришлось долго ждать, в 2003 году появились первые приключенческие боевики. Это квесты, в которых главным являлось быстрое реагирование игрока на меняющийся ход игры, также отличительной особенностью таких игр стала атмосфера, в которую погружают геймера, будь то средневековье, космический корабль или эльфийская страна.

Индустрия квест-игр продолжала развиваться, с развитием Интернета появились бесплатные платформы (программы), позволяющие фанатам самостоятельно создавать виртуальные квесты с интересным игровым сюжетом, тщательно продуманными персонажами.

И, наконец, настало время, когда квесты сошли с экранов компьютера и стали развлекательной услугой в реальности. Впервые квест-комнаты появились в Японии, Китае и Гонконге в 2007 году, а в Россию перебрались лишь в 2013 году, благодаря компании «Клаустрофобия» [5].

Квесты в реальности по тематике и месту проведения бывают разными:

  • квест-комнаты;
  • квесты на заброшенных территориях, в парках, по городу;
  • квесты в музеях, школах, университетах и т.д.

Кроме того, существующие квесты в реальности делятся на две группы:

  • коммерческие квесты в реальности;
  • бесплатные квесты в реальности.

По форме работы квесты различают:

  • групповые;
  • индивидуальные.

По способу прохождения:

  • линейные;
  • не линейные (по системе матрицы);
  • кольцевые [3].

Для нас квест в реальности – это психологический инструмент для работы с клиентами. Мы являемся организаторами квест-проекта «Космос», на рынке квестов в реальности мы существуем с ноября 2014 года. В своей деятельности для создания сюжета мы берем за основу одну из острых социально-психологических проблем нашего общества (алкоголизм, наркомания, беспризорничество, игромания, ранняя беременность), а затем разрабатываем, организуем и проводим квест в реальности по ней. Для нас квест в реальности – это не только игра, это действенный метод донести до человека какую-либо важную мысль, идею. Мы создаем не шаблонные развлечения, где задача игроков выбраться из комнаты, главная задача наших игр заключается в том, чтобы игроки прочувствовали какую-либо острую социальную проблему, полностью окунувшись в созданную нами атмосферу. Мы считаем, что подобные квесты в реальности могут служить не только профилактическим целям, но и выполнять обучающую, развивающую и даже реабилитационную функцию. Так, обучающие и развивающие квесты в реальности мы проводили для младших школьников по тематике толерантности и для студентов по тематике повышения мотивации к обучению и работоспособности. Мы делаем ставку на то, что квесты в реальности являются популярным видом интеллектуальных развлечений, а познавательно-развлекательный жанр игры позволяет широко использовать квест в работе педагога с детьми [1].

Отличительные особенности наших квестов в реальности следующие:

1. Сценарий. Мы не просто пишем «страшилки», мы создаем тонкую сюжетную линию, которая сможет затронуть игроков, заставить задуматься, погрузиться и вникнуть в преподнесенную нами проблему.

2. Антураж. Создание декораций является одной из важнейших задач наших квестов в реальности, мы стараемся максимально погрузить игроков в атмосферу квеста.

3. Задания. Наши задания – это не просто загадки на сообразительность, они – это важная часть сценария, справившись с ними, игроки постепенно разгадывают историю, которая задана игрой.

Одним из наших квестов в реальности стал квест по киберсоциализации человека «Человек vs Интернет». Он был проведен 20 октября 2015 года на базе факультета педагогики и психологии МПГУ для студентов бакалавриата, в рамках дисциплины «ИКТ как сфера социализации и средство воспитания» по просьбе и при поддержке к.п.н., профессора Владимира Андреевича Плешакова. В квесте приняли участие студенты 3 и 4 курсов, количество участников – 25 человек. Время, отведенное на игру: 60 минут.

Целью данного квеста в реальности стала профилактика киберзависимости человека.

Мы создали сценарий командного квеста в реальности (3 команды участников), по которому игрокам было необходимо пройти три вселенные, где их ждут задания разного уровня сложности и наглядно показывают дальнейшее развитие человечества и интернет-пространства. Игрокам необходимо было выбрать для себя свою вселенную, зная, что от их выбора зависит судьба человечества: будет ли человечество успешно развиваться и процветать, или же погибнет от пагубного влияния киберпространства на личность. В итоге игрокам удалось успешно завершить квест за отведенное время, а также была выявлена команда победителей, которая не только прошла квест быстрее всех, но и заработала больше баллов на каждом задании.

Анализируя комментарии игроков во время рефлексии, мы можем сделать вывод, что игроки были полностью захвачены квестом, для них в это время не существовало другой реальности, а атмосфера, созданная нами, полностью погрузила их в моделируемую реальность. Необходимость выполнения заданий для них оставалась приоритетной на протяжении всех 60 минут. Антураж, головоломки, задания на быстроту реакций – все это понравилось игрокам. А главное, мы увидели, что что наш квест действительно повлиял на их мировосприятие, многие ребята задумывались о наличии у себя кибераддикции. Все это уже позволяет говорить о том, что мы достигли поставленной цели на этом этапе.

Ниже приведены первые отзывы от игроков во время рефлексии (дословно):

Игрок 1: «Я уже играла в квесты, но этот квест очень порадовал меня. Вы большие молодцы, мне очень понравился сам квест и особенно каждая из локаций: резко бежать на улицу, все эти отвлекающие маневры, было очень весело».

Игрок 2: «Я ни разу не проходила такие квесты, честно говоря, все очень быстро пронеслось. Не было такого, что над чем-то приходилось действительно долго думать, нужно было все скорее решать. Мне понравилось тем, что здесь нужна такая быстрая смекалка, это очень развивает, и команда наша очень оперативно со всем справилась, в общем, все молодцы!».

Игрок 3: «Спасибо вам большое! Первый раз играла в квест. Всегда натыкалась на разные объявления в Интернете, на улице, но все никак не решалась на него сходить. А вы предоставили такую возможность бесплатно принять участие в квесте. Теперь я поняла, что это действительно интересно, поняла свои возможности и то, что я могу сделать для команды. Этот квест был начальным этапом для того, чтобы я поучаствовала в квестах и думаю, что обязательно буду участвовать в подобном, если вы будете еще организовывать».

Игрок 4: «Необходимо иметь какую-то определенную личностную способность, чтобы видеть результат квеста только потом, каким он должен быть, это действительно надо уметь, и за это действительно вам огромное спасибо! Я очень люблю квесты, так как мне нравится ощущать тот момент инсайта, когда понимаешь: «Вот оно, вот оно решение! Как до этого нельзя было догадаться?!». И у вас действительно это получилось, предоставить возможность испытать вот эти эмоции, это очень здорово» [6].

После игры мы провели опрос среди игроков о том, какие элементы квеста им понравились больше всего.

По результатам опроса, увлекательные задания понравились 40% игроков, захватывающая атмосфера – 33,3%, оригинальные задания и продуманный сценарий набрали по 13,3%. Таким образом, можно сделать вывод, что квест в реальности «Человек vs Интернет» впечатлил игроков именно своей атмосферой и заданиями.

Положительные отзывы и качественная рефлексия, полученная именно от студентов факультета педагогики и психологии оказались для нас очень значимыми, потому что это убедило нас в мысли о том, что при правильном использовании вышеописанных элементов квестов в реальности можно достигнуть поставленной цели в своей профилактической и обучающей работе. В данном случае по профилактике киберзависимости человека.

Литература:

  1. Демидова Н.К. Квест – это приключение! // Образование: ребёнок и ученик. – 2015. – № 5. – С. 19-20.
  2. Жданова О.В. Использование квест-технологий в инклюзивной подготовке бакалавров психолого-педагогического образования // Специальное образование. – 2014. – № 10. – С. 97-102.
  3. Сокол И.Н. Классификация квестов // Молодий вчений. – 2014. – № 6. – С. 138-140.
  4. Чистякова К.В. Причины популярности квестов, как форма досуга современных россиян // Человек в мире культуры. – 2013. – № 2. – С. 20-22.
  5. Квест. Материал из Википедии [Электронный ресурс] – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82&oldid=75561296
  6. Образовательный квест «Человек VS Интернет» [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.homocyberus.ru/kvest

 

Ионова В.А., Подопригора Е.В. Об индустрии квест-игр и квесте в реальности «Человек VS Интернет» / В.А. Ионова, Е.В. Подопригора // Электронный научно-публицистический журнал "Homo Cyberus". - 2016. - №1. [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://journal.homocyberus.ru/Ionova_podoprigora_chelovek_vs_internet, свободный. - Загл. с экрана.