Исследование мотивов студентов к занятиям киберспортом

Аннотация. В данной статье обосновывается актуальность исследования мотивов занятий киберспортом у студентов. Автор затрагивает проблему негативного отношения общественности к киберспорту, которое было сформировано на основе стереотипов о компьютерных играх. Особое внимание обращается на отличительные черты киберспорта и компьютерных игр. В исследовании были определены основные мотивы студентов, занимающихся киберспортом. В заключении делается вывод о полимотивированности деятельности студентов, увлекающихся компьютерным спортом.

Ключевые слова: компьютерный спорт; киберспорт, студент; киберспортсмен; компьютерные игры; мотивы.


THE STUDY OF MOTIVES OF STUDENTS TO DO CYBERSPORT

Abstract. This article substantiates the relevance to study motives of students do cybersport. The author touches upon the problem of public negative attitude towards computer sport, which was formed on the basis of stereotypes about computer games. Particular attention is drawn to the distinctive features of e-sport and computer games. The study identified the main motives of students engaged in cybersport. In conclusion the main conclusion about polymotivation of activity of the students who do computer sport is formulated.

Key words: computer sport; cybersport; student; cybersportsman; computer games; motives.


Киберспорт на сегодняшний день является одним из популярнейших видов спорта. Киберспорт (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, electronic sport)) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой [13]. С каждым годом увеличиваются количество проводимых соревнований по данному виду спорта, как на профессиональном, так и на любительском уровне. Широкое распространение компьютерный спорт получил в студенческой среде. Студенты не только принимают участие в различных соревнованиях, но и иногда сами организовывают турниры. Однако в сознании многих педагогов, психологов, родителей сформировался устойчивый стереотип о негативном влиянии компьютерных игр, некоторые из которых являются дисциплинами киберспорта, на личность занимающихся. Негативные последствия увлечения компьютерными играми освещены в научных исследованиях А.А. Бурикова, Э.Н. Гайнуллиной, И.А. Курочкиной, К.С. Нестеренко, Л.Н. Никитиной, В.А. Юренковой и др. [1, 2, 6, 7, 11].

В связи с этим особую актуальность приобретает определение мотивов занятий киберспортом у студентов. Мотив – это сложное психологическое образование, являющееся с содержательной стороны основанием (обоснованием для самого себя) действия и поступка, деятельности и поведения, а с энергетической стороны – побуждением к достижению выбранной цели [4].

Исследование проводилось на базе Московского государственного технологического университета «СТАНКИН». Для выявления мотивов студентов в сфере компьютерного спорта в октябре 2017 года был проведён опрос в виде анкетирования. При опросе респонденты могли выбирать несколько вариантов ответов. Всего было опрошено 40 студентов, занимающихся в секции киберспорта по разным дисциплинам: «Dota2», «League of Legends», «World of Tanks», «War Thunder», «Counter-Strike: Global Offensive», «FIFA», «Hearthstone», «Overwatch». Результат опроса представлен на рисунке 1.

Рис. 1. Укажите основные причины занятий киберспортом

Мотивы студентов в сфере компьютерного спорта распределились следующим образом.

Возможность организовывать свой досуг, играя в любимую компьютерную игру (26 респондентов). Огромная популярность компьютерного спорта обусловлена, прежде всего, увлечением компьютерными играми, которые являются киберспортивными дисциплинами. Сегодня существует множество компьютерных игр разных жанров, в зависимости от интересов и способностей игроков. Есть жанры игр по управлению военной техникой или мифическими существами; спортсменами или транспортными средствами. Существуют командные и индивидуальные игры. Некоторые игры требуют высокой скорости реакции, в других играх скорость реакции не сильно влияет на результативность. Следовательно, компьютерный спорт включает в себя различные дисциплины, тем самым предоставляя выбор киберспортсменам в зависимости от их способностей и предпочтений.

Привлекает состязательность, соперничество (23 респондента). Главным отличием занятий компьютерным спортом от досуговой организации свободного времени с помощью компьютерных игр является наличие состязательности. Не во всех компьютерных играх есть элемент соперничества, к тому же не все геймеры, играя в игры, преследуют своей целью победить. Именно состязательность может стать эффективным стимулом для совершенствования своих игровых навыков, тактических наработок, что, в свою очередь, требует дисциплинированности, упорства, умения правильно распределять время.

Стремление развивать интеллектуальные способности (21 респондент). Немаловажной характеристикой компьютерного спорта является развитие умственных способностей. В исследованиях В.А. Замощенко, М.А. Новосёлова, Ш.Б. Пащыева, В.В. Сенченко, Е.Н. Скаржинской, Г.В. Стрельниковой, И.В. Стрельниковой доказано влияние занятий компьютерными играми на интеллектуальное развитие личности [3, 8, 9, 10]. Осознание студентами развивающего потенциала киберспорта и стремление использовать его для самосовершенствования имеет большое воспитательное значение.

Интересуют достижения в соревнованиях, возможность реализовать себя в киберспорте: победы в турнирах, получение спортивных разрядов и званий (19 респондентов). Возможность заниматься профессиональным киберспортом (10 респондентов). Студенческие соревнования предоставляют возможность получить ценный опыт и в случае победы заявить о себе. Кроме этого с 2017-2018 учебного года студенты, участвующие в Московских Студенческих Спортивных Играх по киберспорту могут получить спортивные разряды. В компьютерном спорте высока социальная мобильность. Для достижения результатов наиболее важным фактором являются способности киберспортсмена, а не дорогостоящее оборудование. Одним из ярких примеров стала история Аллана Енилева, исполнившего свою мечту стать профессиональным гонщиком. История успеха началась с его увлечением дисциплиной виртуальных автогонок «Need For Speed» и победой в 2006 году на гранд-финале чемпионата мира «World Cyber Games». Хотя сегодня прослеживается тенденция совершенствования технического оснащения и программного обеспечения в киберспорте, и, соответственно, удорожание компьютерного оборудования. Однако множество турниров, в том числе и студенческих, проходят в специально оборудованных лабораториях, компьютерных клубах, что позволяет объективно выявить сильнейших спортсменов. К тому же сфера студенческого киберспорта не ограничивается тренировочно-соревновательной деятельностью, а роль студента в этой сфере не ограничивается лишь ролью спортсмена. Для продвижения компьютерного спорта студенты выполняют различные социальные роли: ответственные по киберспорту (дисциплине киберспорта); комментаторы; инструкторы мастер-класса; ведущие и докладчики на конференциях, форумах, фестивалях, соревнованиях; фотографы; администраторы групп в социальной сети ВКонтакте; разработчики и администраторы сайта; видеоредакторы [5]. Следовательно, компьютерный спорт может стать восходящим социальным лифтом для студентов-киберспортсменов.

Желание принадлежать к какой-либо группе по интересам, общаться с людьми в этой сфере (18 респондентов). В отличие от досуговых игр занятие компьютерным спортом требуют тренировок с постоянным составом игроков. Тренировки могут проходить дистанционно, с использованием средств глобальной коммуникации, и в специально оборудованных помещениях – компьютерных лабораториях, компьютерных клубах. В студенческом спорте обычно тренировки проходят дистанционно, хотя есть примеры занятий студентов в киберспортивных лабораториях. Например, в РГУФСМиТ – для студентов, обучающихся на специализации теория и методика компьютерного спорта, создана специальная компьютерная лаборатория, где проводятся тренировки и соревнования. Во всяком случае, даже если в образовательной организации нет специально оснащённого класса, общение киберспортсменов не ограничивается дистанционным общением. Как указывалось выше, по компьютерному спорту часто проводятся соревнования в специально оборудованных лабораториях, компьютерных клубах, и роль студента в этой сфере киберспорта не ограничивается лишь ролью спортсмена. Таким образом, киберспорт предоставляет возможность найти друзей по интересам, объединенных общими ценностями и целями. Кроме этого общение в сфере студенческого киберспорта происходит как в виртуальной, так и в базовой реальности.

Стремление приобрести полезные знания и навыки, которые пригодятся в жизни (7 респондентов). Увлечение компьютерными играми определённого жанра часто совпадает с интересами в реальной жизни. Выбор игр в жанре танковых симуляторов во многом обусловлен интересом студентов к военной истории и технике. Интерес к шутерам связан с увлечением военно-тактическими играми (пейнтболом, страйкболом, лазертагом). Занятие на транспортном симуляторе объясняется желанием освоить определённое средство передвижение. Футболисты сочетают игру в футбол с киберспортивной дисциплиной FIFA [12]. Следовательно, занятия киберспортом констатируют вполне реальные интересы студентов к спорту с высокой двигательной активностью, военной истории и технике, обучению управлением транспортным средством.

Таким образом, на основании проведённого исследования и полученных результатов можно сделать вывод, что в занятиях компьютерным спортом студенты технического вуза видят не только возможность играть в любимые компьютерные игры, состязаться с другими игроками и найти друзей по интересам, но и заниматься самосовершенствованием, самореализоваться в сфере компьютерного спорта, приобрести полезные знания и навыки.

Список литературы

  1. Буриков А.А., Нестеренко К.С. Исследование психо- и нейрофизиологических изменений функционального состояния студента-геймера во время компьютерной игры // Интернет-журнал «Науковедение». – 2015. – Т.7. – №5(30). – С. 178.
  2. Гайнуллина Э.Н. Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров // Вестник башкирского университета. – 2009. – Т.14. – №1. – С. 244-245.
  3. Замощенко В.А., Сенченко В.В. Киберспорт в условиях высшей школы // Проблемы современного педагогического образования. – 2016. – №51-2. – С. 192-198.
  4. Ильин Е.П. Психология спорта. – СПб.: Питер. – 2008. – 352 с.
  5. Корчемная Н.В. Общественная деятельность студентов в сфере компьютерного спорта как фактор социального воспитания // Наука и образование сегодня. – 2017. – №6(17). – С. 94-96.
  6. Курочкина И.А. Взаимосвязь агрессивности подростков с увлечёностью компьютерными играми // Академический журнал западной Сибири. – 2014. – Т.10. – №1(50). – С. 95-96.
  7. Никитина Л.Н. Последствия чрезмерного увлечения компьютерными играми у несовершеннолетних // Азимут научных исследований: педагогика и психология. – 2016. – Т.5. – № 2(15). – С. 249-253.
  8. Пащыев Ш.Б. Киберспорт как средство развития личности // SCIENCE TIME. – 2016. – №5(29). – С. 512-515.
  9. Скаржинская Е.Н., Новосёлов М.А. Интеллектуальный спорт как инструмент информатизации образования // Знание и информация в современном образовании. Антиномии теории и практики. Сер. 49: сб. статей / под ред. В.М. Кондратьева. – М.: Ленанд. – 2015. – С. 110-119.
  10. Стрельникова И.В., Стрельникова Г.В. Развивающий потенциал компьютерных игр // Компьютерный спорт (киберспорт): проблемы и перспективы: материалы всероссийской научно-практич. конф. – М.: РГУФКСМиТ. – 2015. – С. 71-72.
  11. Юренкова В.А. Высокая тревожность как причина и следствие увлечения компьютерными играми // Актуальные проблемы социальной психологии: материалы международной научно-практич. конференции. – С-Пб.: Санкт-Петербургский университет Министерства внутренних дел. – 2007 – С. 112-115.
  12. Корчемная Н.В. Использование интересов студентов-киберспортсменов в базовой реальности для создания условий социального воспитания // Ребенок в современном образовательном пространстве мегаполиса: материалы IV Всероссийской научно-практической конференции, 7 апреля 2017. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://elibrary.ru/download/elibrary_29883774_86515328.pdf (дата обращения 22.12.2018).
  13. Официальный сайт ФКС России [Электронный ресурс]. – 2017 Режим доступа: http://resf.su/missiya (дата обращения 22.12.2018).

 

© Корчемная Нина Валерьевна

Корчемная Н.В. Исследование мотивов студентов к занятиям киберспортом / Н.В. Корчемная  // Электронный научно-публицистический журнал "Homo Cyberus". - 2018. - №2(5). [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://journal.homocyberus.ru/Korchemnaya_NV_2_2018 свободный. - Загл. с экрана.