Методические рекомендации по проведению студенческих киберспортивных турниров (с учётом опыта международного киберспортивного фестиваля «Битва за науку» – 2023)

Войков Л.М., Кузина Л.Б.

Аннотация. В статье описаны социальные и организационные аспекты проведения международного киберспортивного фестиваля «Битва за науку» – 2023, реализуемого при поддержке Министерства науки и высшего образования в рамках Федерального проекта «Популяризация науки и технологий» Государственной программы «Научно-технологическое развитие Российской Федерации». Представленный анализ различных аспектов проведения рассматриваемого мероприятия позволил разработать методические рекомендации по проведению студенческих киберспортивных турниров различного уровня (от локальных, до международных).

Ключевые слова: киберспорт, студенческий спорт, компьютерный спорт, видеоигры, турнирные платформы, стриминг, призовой фонд

Войков Л.М., Кузина Л.Б. Методические рекомендации по проведению студенческих киберспортивных турниров (с учётом опыта международного киберспортивного фестиваля «Битва за науку» 2023) / Л.М. Войков, Л.Б. Кузина // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Voikov_LM_Kuzina_LB_2_2023

Научная статья

УДК 796.011

Педагогические науки

5.8.2. Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)

5.8.4. Физическая культура и профессиональная физическая подготовка


 

Original article

 Methodological recommendations for conducting student e-sports tournaments (t.i.a. the international e-sports festival “Battle for Science” – 2023)

 Voikov L.M., Kuzina L.B.

Abstract. This article describes the international e-sports festival “Battle for Science” social and organizational aspects, implemented with the Ministry of Science and Higher Education support within the federal project framework “Popularization of Science and Technology” of state program “Scientific and Technological Development of the Russian Federation”. The various aspects presented analysis of the event under consideration made it possible to develop methodological recommendations for conducting student e-sports tournaments at various levels (from local to the international).

Key words: e-sports, student sports, computer sports, video games, tournament platforms, streaming, prize fund

Voikov L.M., Kuzina L.B. Methodological recommendations for conducting student e-sports tournaments (t.i.a. the international e-sports festival “Battle for Science” – 2023) L.M. Voikov, L.B. Kuzina // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Electronic resource]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Voikov_LM_Kuzina_LB_2_2023


 

Киберспорт в студенческой среде является инструментом формирования как универсальных, так и общепрофессиональных компетенций [2; 5 и др.]. Поэтому растёт социальный запрос на проведение киберспортивных мероприятий, в том числе международных в новых форматах [1; 3; 4 и др.]. Студенческие киберспортивные мероприятия, если их анализировать по организационным и техническим аспектам, существенно отличаются от профессиональных. Однако в научной и методической литературе нет работ, посвящённых специфике методического обеспечения соревновательной деятельности в виде спорта «компьютерный спорт» (тождественное значение киберспорт). Поэтому тема разработки методических рекомендаций для проведения студенческих киберспортивных турниров является актуальной.

Цель исследования – разработать научно обоснованные методические рекомендации по проведению студенческих киберспортивных турниров основанных на анализе организационно-технических аспектов международного киберспортивного фестиваля «Битва за науку» – 2023.

Международный фестиваль «Битва за науку» (далее «Битва за науку») реализуется при поддержке Министерства науки и высшего образования в рамках федерального проекта «Популяризация науки и технологий» государственной программы «Научно-технологическое развитие Российской Федерации», а также мероприятий, приуроченных к Десятилетию науки и технологий в России [6].

Впервые проект «Битва за науку» стартовал в 2021 году. В соревновательную часть мероприятий тогда вошли соревнования по двум киберспортивным видеоиграм: League of Legends и Dota 2. Организационно турнир состоял из онлайн отборочных и офлайн гранд-финала. 15 декабря 2021 года гранд-финал состоялся на крупнейшей специализированной киберспортивной арене Yota Arena, где победителями стали: League of Legends – Таёжный чай (МАИ); Dota 2 – derzhaWIN (ТГУ имени Г. Р. Державина) [7; 8].

В 2023 году турнир «Битва за науку» значительно расширил свою программу – соревнования проводились по восьми киберспортивным видеоиграм: Калибр, Танки блиц, Мир танков, StandOff 2, Dota 2, League of Legends, Valorant и PUBG. Примечательно, что в 2023 году в рамках «Битвы за науку» стал раскрываться ценностный потенциал отечественных видеоигр как киберспортивных дисциплин [9; 10]. Организационно по шести дисциплинам турниры проводились полностью онлайн, а по Миру танков (режим Стальной охотник) и Dota 2 офлайн гранд-финал состоялся 18 ноября 2023 года в рамках Международной выставки-форума «Россия» на ВДНХ. В целом на разных этапах турнира в нём приняли участие 3 472 студента вузов из России, а также стран ЕАЭС, БРИКС, Северной и Центральной Африки и Юго-Восточной Азии. Победителями турнира «Битва за науку» – 2023 стали:

Dota 2

1 место – SYNERGY.UNI, Университет «Синергия»,

2 место – Киберклуб ЧувГУ, ЧГУ им. И. Н. Ульянова,

3 место – Cyberset, СевГУ.

Мир танков

1 место – Михаил Лебакин, Московский Политех,

2 место – Максим Быков, Университет «Синергия»,

3 место – Егор Безруков, Самарский университет.

League of Legends

1 место – РУС ГЦОЛИФК, РУС «ГЦОЛИФК»,

2 место – RMS, МТУСИ,

3 место – РТУ МИРЭА-1, РТУ МИРЭА.

PUBG

1 место – VSU Esports, ВГУ,

2 место – NePriehali, МГЛУ,

3 место – CyberBonch, СПбГУТ им. проф. М. А. Бонч-Бруевича.

Valorant

1 место – mtuci, МТУСИ,

2 место – МАИ-1, МАИ,

3 место – RUT MIIT, ИПСС РУТ МИИТ.

Калибр

1 место – СЕ – СинергияЕспортс, Университет «Синергия»,

2 место – BrandSquad, ВВГУ,

3 место – МГСУ~, НИУ МГСУ.

Танки Блитц

1 место – РТУ МИРЭА, РТУ МИРЭА,

2 место – МГСУ, НИУ МГСУ,

3 место – СИУ РАНХиГС, Сибирский институт управления – РАНХиГС.

Standoff 2

1 место – MPEI, НИУ «МЭИ»,

2 место – Kazan Federal University Team, КФУ,

3 место – MSU, МГУ имени М. В. Ломоносова.

Опыт реализации комбинированного формата (онлайн и/или +офлайн) проведения соревнований вывал разные общественные мнения и требует научного обсуждения для разработки методических рекомендаций.

Методы исследования: анализ литературы и специализированных интернет-ресурсов, включённое педагогическое наблюдение, социальный опрос, беседы с экспертами, научные дискуссии.

Социологические опросы [11; 12; 13], проводимые в рамках мероприятий «Битва за науку» – 2023, показывают как интерес студенческой аудитории к киберспорту (рисунки 1 и 2), так и раскрыли своё мнение о росте популярности киберспорта (рисунок 3).

Рисунок 1. Ответы на вопрос «Чем Вам нравится киберспорт?»

Рисунок 2. Ответы на вопрос «Как Вы думаете, какие личностные качества воспитывает киберспорт?»

 

Участники опросов, проводимых в рамках мероприятий «Битва за науку» – 2023, считают киберспорт доступным (можно участвовать, не выходя из дома) (19 %), зрелищным (14 %), интересным (12 %) и, что немаловажно, потенциальным источником заработка (13 %). Однако также отмечается и отсутствие физических нагрузок (12 %).

Респонденты считают, что киберспорт воспитывает умение работать в команде (24 %), упорство (24 %), самоконтроль (18 %) и тренирует скорость реакции (15 %).

Рисунок 3. Ответы на вопрос «Что, по Вашему мнению, способствует росту популярности киберспорта?»

 

По мнению участников опроса, росту популярности киберспорта в наибольшей степени способствует процесс проведения турниров (39,75 % из более 5 тысяч человек). Важными критериями респонденты считают привлекательный компьютерный дизайн игр (20,2 %) и новые технические средства для игр (17,92 %).

Таким образом, научно-методическое сопровождение организации турниров является практической задачей и требует своего методического решения.

Анализ организационно-технических аспектов проведения турнира «Битва за науку» – 2023 позволил сформулировать следующие методические рекомендации проведения студенческих киберспортивных турниров разного уровня:

  1. При планировании проведения киберспортивного турнира необходимо определить выбор цифровых сервисов, необходимых для различного функционала. Примерный перечень необходимых цифровых сервисов представлен в таблице1.

Таблица 1

Цифровые сервисы, рекомендованные при проведении студенческого киберспортивного турнира

Функционал

Описание

Сервисы

Новости

Сервисы, позволяющие создавать информационные посты и их продвигать

https://vk.com

https://pvp.vkplay.ru

https://discord.com
https://cybermos.ru

Регистрация

Сервисы, позволяющие произвести регистрацию участников турнира

https://pvp.vkplay.ru
https://discord.com

faceit.com

https://cybermos.ru

Взаимодействие с участниками

Сервисы, позволяющие осуществлять общение между организатором турнира и его потенциальными участниками

https://discord.com

https://vk.com

Сервер (платформа проведения)

Сервисы, позволяющие арендовать, подготовить сервера для проведения турнира

https://pvp.vkplay.ru

faceit.com

https://fastcup.net

Турнирная таблица

Сервисы, позволяющие создавать турнирные таблицы, проводить жеребьевку

https://pvp.vkplay.ru

https://challonge.com/ru

https://api.goodgame.ru

https://www.toornament.com

https://battlefy.com

Трансляция

Сервисы, позволяющие проводить прямые трансляции, стримить видеоигры, создавать и размещать промо-ролики

https://vk.com

https://www.twitch.tv

https://www.youtube.com

https://trovo.live

 

  1. При определении перечня видеоигр для студенческого киберспорта необходимо руководствоваться рядом принципов:
  • доступности (избранной видеоигры и соответствующего спортивного инвентаря для студента);
  • массовости (организатор должен уметь взаимодействовать с комьюнити избранной видеоигры);
  • законности – соответствия контента законодательству страны проведения. Например, нормативно-правовому полю Российской Федерации.

Помимо этого, при выборе соревновательных видеоигр для студенческой аудитории, рекомендуется рассматривать как командные, так и одиночные виды дисциплин. Выбор должен быть сбалансирован и с точки зрения существующих, официально зарегистрированных в реестре видов программ.

  1. При составлении Положения, Регламента и технических правил по видам программ студенческого турнира, необходимо придерживаться как Правил вида спорта «компьютерный спорт»[14], так и типовых примеров Положений и Регламентов, размещенных на официальном сайте ФКС России[15] или уже проведённых официальных соревнований, внесённых в Единый Календарный План спортивных мероприятий регионов [16; 17 и др.].

Зафиксированные в ходе изучения указанных документов типичные ошибки проведения студенческих киберспортивных турниров, которые совершают при их составлении:

  1. В Положении не указаны контактные данные нескольких организаторов по нескольким каналам связи (оперативная связь – сотовая связь или мессенджер, формализованная связь – электронная почта). Необходимо указывать два канала связи, чтобы в случае возникновения безотлагательных вопросов или неисправности домена электронной почты, была возможность беспрепятственно связаться и оперативно решить возникающие вопросы.
  2. В технических правилах видов программ не указываются контакты судей, обеспечивающих проведение матчей по ним. Необходимо указывать Ф.И.О., номер телефона и Discord ответственных за проведение каждой дисциплины.
  3. Верификация киберспортсмена на студенческих турнирах должна быть максимально транспарентной. Поэтому на онлайн-этапах всех соревнований следует действовать по чёткому регламенту её проведения. Приведём перечень пунктов, рекомендуемых к использованию при составлении регламента верификации:

1) Подтверждение участия на турнире опционально проводить в виде чек-ина не только на сайте турнира, но и в специально подготовленном для этого канале Discord-сервера не позднее 1 часа до начала верификации. Для этого капитану состава необходимо написать официальное сокращённое название учебного заведения, и название команды в сгенерированной судьями сетке, которое было указано в заявке при регистрации, в виде: «Университет Синергия», «SYNERGY».

2) Напоминание участникам о необходимости чек-ина должно быть осуществлено не позднее, чем за 2 часа до начала верификации.

3) Оповещение участников соревнований с напоминанием об обязательном прохождении процедуры верификации должно происходить не позднее, чем за 1 час до её начала.

4) Чёткий перечень операций для проведения верификации, требуемый к безусловному исполнению:

4.1) Проверка студенческих билетов.

4.2) Демонстрация лица участника соревнования по веб-камере.

4.3) В случае, если у игрока не имеется на руках студенческого билета, судья вправе запросить идентификацию личности по веб-камере – показать паспорт и доказательства причастности к учебному заведению – вывести на монитор профиль обучающегося (личный кабинет) на официальном образовательном портале организации.

4.4) Каждый игрок обязуется выполнить действия в игре мышкой или клавиатурой, в зависимости от запроса со стороны судьи соревнования.

4.5) Судья обязуется вести протокол учёта верификации.

4.6) Судья должен вести запись демонстрации экрана каждой команды, для использования в случае возникновения спорных моментов.

4.7) Одна из команд, в случае возникновения спорных моментов, может запросить у судейской коллегии запись, где видно какой человек проходил верификацию.

4.8) Участники соревнований могут попросить провести дополнительную верификацию с условием фактического нарушения правил (вылет противника из матча или лобби, изменения в графе ping).

5) Ввиду того, что в студенческом киберспорте намного чаще происходит подмена игроков, рекомендуется рассмотреть вариант двойной веб-камеры (использовать телефон), которая одновременно транслирует лицо участника и монитор во время игр.

6) Весь вышеперечисленный перечень процессов должен быть зафиксирован не только в Регламенте турнира, но и в виде памятки на сайте турнира, на Discord-сервере в отдельном текстовом канале.

При большом количестве команд верификацию необходимо разбить по парам турнирной сетки и назначить чёткое время для её прохождения. Судьи должны быть заранее закреплены за обозначенными парами, опционально – не более 10 пар на одного судью.

  1. Освещаемость студенческих киберспортивных турниров требует структуризации и разработки чек-листов, как для стримеров на трансляции, так и для пресс/пост релизов. В обязательные требования к освещаемости должна входить информация о вузе, об игроках, об источниках призового фонда и иные значимые месседжи для каждого конкретного студенческого соревнования (даже локального).
  2. Судейство студенческих киберспортивных турниров должно быть максимально гибким, как с точки зрения внесения изменений в расписание, так и максимально открытым, прозрачным в плане принимаемых решений в условиях форс-мажора (назначаемые технические поражения должны быть максимально объективны). Судьи, отвечающие за судейство конкретной видеоигры, должны иметь не только категорию судьи по виду спорта «Компьютерный спорт», но определённую игровую и соревновательную практику (пример требований к судьям представлен в таблице2).

 

Таблица 2

Рекомендации по привлечению к судейству по конкретной видеоигре (на примере игр, включённых в программу международного фестиваля «Битва за науку» – 2023)

№пп

Название видеоигры

Требования к потенциальному судье

Время в игре (min)

Звание/Ранг

1

Dota 2

120 000

Легенда

2

Мир танков

50 000

Золото

3

League of Legends

100 000

Золото

4

PUBG

40 000

Платина

5

Valorant

48 000

Алмаз

6

Калибр

12 000

Золото

7

Танки Блитц

30 000

Золотая лига

8

Standoff 2

9 000

Золото

 

Для судейства локального турнира в популярных играх не составит труда найти судью, соответствующего данным критериям. А для видеоигр, находящихся в стадии развития, сделать это сложнее. Поэтому организаторам турниров рекомендуется тесно сотрудничать с комьюнити видеоигры, а при возможности – с её бренд-менеджером.

  1. Дизайн как онлайн, так офлайн студенческих киберспортивных турниров требует профессионального подхода. Графика трансляции должна быть заблаговременно подготовлена, скомпонована в пакет для удобства установки и использования, находиться в открытом доступе не только для официальных стримеров турнира, но и для тех, кто изъявил желание транслировать матчи со стороны учебных заведений и представителей сообщества – за ними должны быть закреплены отдельные сотрудники, которые имеют опыт в проведении трансляций, настройки ПО и способны оказать поддержку при решении проблем, возникающих у стримеров. На сценах трансляции не должно присутствовать не относящихся к турниру лишних элементов, фокус зрителя должен идти непосредственно на того, кто проводит трансляцию. Для увеличения уровня этого фокуса следует использовать сцены с выводом видеоизображения с веб-камеры до начала матчей, после окончания (в ходе послематчевой аналитики) и возможных пауз, вызванных техническими неполадками у игроков. Можно подготовить оформление рабочего места стримера, который проводит трансляцию, с использованием тематических плакатов (баннеров турнира), футболок профессиональных игроков, статуэток из игры. Целесообразно проведение конкурса с обязательным проведением тожественной церемонии награждения по нескольким номинациям: лучшее комментирование (одиночное, парное), режиссирование, дизайнерское решение и организация выдачи благодарностей всем, кто участвовал в освещении турнира.
  2. Формирование призового фонда и порядка награждения в студенческом киберспорте имеет важное знание, но обладает спецификой. Помимо денежного вознаграждения, которое в студенческом спорте присутствует, но существенно отличается от профессионального киберспорта, должны быть и дополнительные призы. То есть, при подготовке реализации студенческого турнира рекомендуется в качестве призового фонда использовать как денежное и материальное (с привлечением всех возможных спонсоров и партнёров), так моральное стимулирование. Дипломы, сертификаты участников, благодарности за участие от организаторов турнира и представителей исполнительной власти не только пополнят портфолио студентов и могут служить весомым аргументом при подаче заявок на конкурсные программы, как на повышенную государственную академическую стипендию, так и на получение грантов, субсидий или особых наград («Спортивный Олимп», «Студент года» и пр.). В процессе организации соревнований, рекомендуется прорабатывать вопрос поощрения участников от издателя видеоигр (не только внутриигровая валюта ценится киберспортсменами, но и особые знаки отличия в игре – медаль, логотип турнира или информация в профиле игрока).

Проведенное исследование позволяет утверждать, что организация и проведение студенческих киберспортивных турниров требует методического сопровождения, а студенческий киберспорт в настоящее время является трендом и нуждается в квалифицированных кадрах, надёжной поддержке и развитииСледующим вектором для изучения можно обозначить подготовку к проведению студенческого турнира – исследование результативных путей взаимодействия с учебными заведениями. Следует рассмотреть и принять во внимание опыт Национальной Ассоциации Университетского Киберспорта, серии турниров «ПОРТ», ФКС России при проведении регионального отборочного этапа ВКСЛ в Москве, и использовать элементарные действующие методы привлечения учебных заведений, в которых не развито киберспортивное направление – рассылка писем-приглашений, помимо ректора, проректорам, управлениям по воспитательной работе, отделам продвижения и развития, заведующим кафедр физической культуры, председателям советов обучающихся и в официальные сообщества образовательных организаций и студенческих объединений социальной интернет-сети «ВКонтакте», подписание соглашения о сотрудничестве и, в качестве условия взаимодействий и участия в соревнованиях, обязать разместить информационные плакаты о турнире на территориях образовательных организациях (не менее 20 плакатов). Помимо писем-приглашений, устраивать предварительные ознакомительные встречи в ключевых образовательных организациях региона, пригласив на них все близлежащие учебные заведения, для остальных сделать возможность подключения удалённо, организовать онлайн-трансляцию встречи и разместить в открытом доступе, не менее чем за 6 месяцев до начала турнира. Организация студенческого турнира требует не только грамотной процедуры проведения, но и чёткой, проработанной стратегии предварительной подготовки и для увеличения вовлечённости студенческого сообщества, формирования пласта зрителей, и для увеличения уровня организации и масштабности, посредством привлечения дополнительного финансирования, спонсоров, партнёров.

 

Список источников

 

1. Бондаренко А. Э. Киберспортивные турниры: особенности подготовки и участия в них студентов вузов / А. Э. Бондаренко // Сфера услуг: инновации и качество. 2023. №  С. 36-43.

2. Корчемная Н. В. Социально-профессиональные траектории студентов технического вуза, занимающихся киберспортом / Н. В. Корчемная // Молодой ученый. 2016. № 10 (114). С. 1231-1234.

3. Новоселов М. А., Скаржинская Е. Н. Организационно-технические аспекты проведения студенческих игр в формате "Игр будущего" / М. А. Новоселов, Е. Н. Скаржинская // Теория и практика физической культуры. 2022. №  С. 56.

4. Плешаков В.А . Интегративные возможности киберсоциализации и социализации в фиджитал-спорте / В. А. Плешков // Новые подходы – 2022. сборник научных трудов по результатам II Всероссийской научно-практической конференции Минобрнауки России по вопросам формирования новых подходов к проектированию физического воспитания в образовательных организациях высшего образования. Центр инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту. Москва, 2022. С. 35-39.

5. Сапронов М. С., Степанова О. Н. Интересы и потребности студентов в занятиях киберспортом / М. С. Сапронов, О. Н. Степанова // Проблемы и перспективы развития спортивного образования, науки и практики. Материалы VII очно-заочной научной конференции молодых ученых. Сост. З. И. Петрина, Д. П. Степанова, отв. редактор О. Н. Степанова. Москва, 2023. С. 153-161.

6. Официальный сайт турнира «Битва за науку» 2023 [Электронный ресурс]. URL: https://битвазанауку.рф (дата обращения 012.2023 года).

7. Минобрнауки проведёт в декабре киберспортивный турнир // Интерактивные новости [Электронный ресурс]. URL: https://eanews.ru/news/minobrnauki-provedet-v-dekabre-kibersportivnyy-turnir_05-12-2021 (дата обращения 012.2023 года).

8. «Битва за науку»: в России завершился крупный турнир по Dota2 и LoL // Официальный сайт канала REN.TV. 16.12.2021 [Электронный ресурс]. URL: https://ren.tv/news/v-rossii/915953-bitva-za-nauku-v-rossii-zavershilsia-krupnyi-turnir-po-dota-2-i-lol (дата обращения 012.2023 года).

9. Скаржинская Е. Н. Ценностный потенциал международного киберспортивного фестиваля «Битва за науку» / Е. Н. Скаржинская // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2023. №  С. 74-76.

10. Скаржинский Н. С., Береснева В. А. Перспективы развития киберспорта на основе отечественных компьютерных игр / Н. С. Скаржинский, В. А. Береснева // Цифровая трансформация отрасли «физическая культура и спорт»: теория, практика, подготовка кадров. Материалы Межрегионального круглого стола. Под редакцией М. А. Новоселова. Москва, 2021. С. 113-120.

11. Чем Вам нравится киберспорт? // Официальный информационный ресурс проекта «Битва за науку в мессенджере «Телеграмм» [Электронный ресурс]. URL: https://t.me/bitvazanauku/90 (дата обращения 012.2023 года).

12. Как Вы думаете, какие личностные качества воспитывает киберспорт? (опрос) // Официальный информационный ресурс проекта «Битва за науку» в мессенджере «Телеграмм» [Электронный ресурс]. URL: https://t.me/bitvazanauku/110 (дата обращения 012.2023 года).

13. Что, по Вашему мнению, способствует росту популярности киберспорта? (опрос) // Официальный информационный ресурс проекта «Битва за науку» в социальной сети «ВКонтакте» [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/wall-222808971_190 (дата обращения 012.2023 года).

14. Правила вида спорта «Компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 22.01.2020 N22) (ред. от 08.12.2022) [Электронный ресурс]. URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_344373/ (дата обращения -12.2023 года).

15. Официальный сайт ФКС России // Документация [Электронный ресурс]. URL: https://resf.ru/about/documentation (дата обращения 05.12.2023 года).

16. Официальный сайт ВКСЛ // Правила [Электронный ресурс]. URL: https://студлига.рф/rules/ (дата обращения 05.12.2023 года).

17. Официальный сайт ФКС Томской области // Документы [Электронный ресурс]. URL: https://fks.tomsk.ru/документы-2/ (дата обращения 05.12.2023 года).

 

© Войков Леонид Максимович, Кузина Лидия Борисовна

 

ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:

Войков Л.М., Кузина Л.Б. Методические рекомендации по проведению студенческих киберспортивных турниров (с учётом опыта международного киберспортивного фестиваля «Битва за науку» 2023) / Л.М. Войков, Л.Б. Кузина // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Voikov_LM_Kuzina_LB_2_2023

FOR CITATION:

Voikov L.M., Kuzina L.B. Methodological recommendations for conducting student e-sports tournaments (t.i.a. the international e-sports festival “Battle for Science” – 2023) L.M. Voikov, L.B. Kuzina // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Electronic resource]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Voikov_LM_Kuzina_LB_2_2023