Картинирование мира: игра и «цифра»

Татьянченко Д.В.Воровщиков С.Г.

Аннотация. В работе представлена сетевая технология игрового картинирования мира как актуальный этап эволюции продуктивных игр. Рассматриваются подходы к совершенствованию игровых методик на основе цифровых ресурсов.

Ключевые слова: картина мира, продуктивные игры, цифровые технологии, игровое картинирование мира.


Kartinirovaniye of the world: game and "figure"

Abstract. The paper presents the network technology of game mapping of the world as an actual stage of evolution of productive games. Approaches to improvement of game techniques on the basis of digital resources are considered.

Key words: picture of the world, productive games, digital technology, gaming quartiniana the world.


Картинирование мира позволяет изучать и представлять информацию по установленным правилам в форме картин мира и использовать их в процессе познания. Умение с помощью картины мира свёртывать и развёртывать информацию – суть процесса моделирования мира в сознании посредством моделирования мира сознанием. Естественно введение в содержание образования картины мира и способов её формирования требуют соответствующей совместной деятельности педагогов и учеников.

Формирование картин мира может показаться простым обобщением соответствующей информации. Но в этом случае получиться лишь отчужденная, формальная схема. Для формирования картины мира твердыней является ценностно-эмоциональная заостренность познания, игровая включенность в процесс и результат деятельности. Игровое картинирование мира (ИКМ) интегрирует все подходы, методы и формы работы, используемые в современной школе, и в то же время имеет свои способы формирования системного и процессуального видения картины мира [4]. Данная технология объединяет пространство преподавания, учения и исследования в модульный информационно-методический комплекс, каждый сегмент которого возможно использовать с разными целями в проектах разного масштаба. ИКМ для его организаторов и участников является образовательным конструктором, который позволяет проектировать и регулировать образовательные траектории посредством игровых сценариев, собранных из методик, прежде всего, продуктивных, а также ролевых и деловых игр.

Картина мира – гипотеза, на основе которой идет свёртывание и развёртывание знаний посредством ментальных механизмов анализа, синтеза, сравнения, обобщения. Игровая гипотеза может быть ошибочной, но игровой регламент позволяет организовать структурированную рациональную критику и делает возможным её оперативную корректировку или замену. Для этой работы могут в случае необходимости привлекаться внешние эксперты и консультанты или создаваться образовательные партнерства. Сегодня многие школы ведут исследовательскую деятельность, привлекают высококвалифицированных работников, покупают и продают наукоемкие продукты. На смену «трансфера технологий» приходит «взаимообмен технологиями», способствующий созданию новых актуальных знаний. Естественно, нереально сложно положить начало видению мира, которое согласует несоответствия и противоречия давно доказанного, а также доказанное с недоказуемым, но небессмысленным. И всё же это не означает, что не нужно думать, придумывать и формировать картины мира. Добавим, адепты картин мира в «корне» и «сердце» размышлений различны, но их, как известно, роднит вечное сомнение в своих утверждениях. Собственно, опыт человека слагается из многообразных, несхожих, трудносопоставимых форм мироосмысления, которые, взаимодействуя и взаимодополняя друг друга, являются позитивной средой рациональной стратегии картинирования мира. Разумеется, в процессе картинирования неизбежно «коллажирование неосмысленного», и как следствие – конфликты с притязаниями «дерзких дилетантов». Но тем сильнее и значимее в такой ситуации потребность в институализации картины мира.

Кооперация учащихся и учащих в общешкольном масштабе является исходной позицией игрового формирования картины мира. Возможности отдельного субъекта познания ограничены, а реальный объект познания неисчерпаем. Естественно, что не соизмерим с человеческими возможностями запас знаний, транслируемый обществом. Одним из видов такой кооперации должно стать ИКМ как механизм формирования и развития познавательной культуры, посредством которого накапливается, обобщается, передается познавательный опыт от поколения к поколению учащихся в конкретной школе. Ученику необходимо овладеть умениями декапсулировать предметные знания и структурировать метапредметные. Ученик должен научиться теоретические знания, отвечающие на вопрос «что?», превращать в методологические, отвечающие на вопрос «как?». Особая ценность понятно структурированного в форме картины мира школьного знания состоит и в том, что ты знаешь, что знают другие и можешь совместно продвигаться по этой «дорожной карте познания». Знание в этом случае выступает средством познания и коммуникации.

Характерной чертой ИКМ является интеграция картин мира по горизонтали (создание межпредметных групп учащихся) и по вертикали (разновозрастные группы) в сфере реализации дополнительных программ. Эта работа предполагает деление и самоопределение обучающихся и обучающих на группы и подгруппы с целью получения наиболее эффективного сочетания под конкретные задачи и создание многомерной полифонической коммуникации длиною и шириною в школьную жизнь.

Особо нужно отметить идеологию баркемпа в ИКМ. Баркемп – это мероприятие, которое не укладывается в традиционные формы учебного процесса. Вся работа основана на самоорганизации полилога, направленного на сближение понимания сложных злободневных вопросов. Здесь нет «смотрящих», есть только участники. Каждый должен прийти готовым сделать сообщение, презентацию, активно участвовать в обсуждении представленных материалов. Баркемп – это «мягко» структурированное открытое мероприятие, любой ученик, педагог, член семьи учащихся может его посетить. Но «не жестко» структурированное не означает «не спланированное»: мероприятию предшествует серьезная подготовительная работа инициативной группы. Для приобретения действительно ценных знаний важно не только «сидеть» на уроках. Напротив, можно сделать акцент на неформальных методах обучения. Неформальное обучение основано на общении и обмене игровым опытом и игровыми продуктами. Это нерегламентированные деловые встречи, где собираются для обсуждения актуальных проблем, происходят знакомства с новыми людьми. Обучающиеся учатся препарировать сложные противоречия, развивая умения исторического, комплексного и системного анализа. Такое взаимодействие заставляет активно реагировать на опыт других людей, толкает к изменениям, формирует или заостряет позитивные ценности ИКМ. Полилог может быть сетевым, поэтому ноутбуки, маршрутизаторы, хабы, точки доступа должны быть всегда в изобилии и обеспечивать в любой момент работу в Сети.

ИКМ развертывает сетевое взаимодействие реальных и потенциальных игроков и организаторов. Формальные структурные связи постепенно должны уступать место неформальным. Следует отметить отсутствие новизны в идее собирать группы учащихся для решения учебных задач и ликвидировать их после выполнения работы. Новое заключается в масштабах и качестве создания групп. Специально и стихийно создаваемые для определённой цели ad hoc (дословно с латыни: «специально для этого») команды не обязательно замещают традиционные структуры, но они меняют их, лишая отчасти интеллектуальных и временных ресурсов. ИКМ должно порождать всё больше и больше оперативных сетевых организационных структур, достаточно резильентных и резистентных. Ученики и педагоги, сохраняя свою формальную нишу, постоянно становятся членами временных групп, которые характеризуются отсутствием жесткой привязки к выполнению запрограммированной деятельности, самостоятельным принятием решений. Неформальные группы должны становиться более значимыми и наделяться новыми правами и ресурсами, но при этом стягиваться воедино информационными технологиями и организационной культурой ИКМ. При использовании информационно-коммуникационных технологий изменяется структура взаимодействия, позволяющая перевести процесс обучения с уровня «пассивного потребления» на уровень «активного преобразования». Самостоятельное извлечение знаний из электронных ресурсов, выстраивание сетевых коммуникаций способствуют формированию злободневных базовых компетенций. Центром становится не педагог как субъект профессиональной деятельности, а обучающийся как субъект учения. Выбирая каналы и способы коммуникаций, ученик взаимодействует с педагогом и другими обучающимися для достижения совместных целей. Диалогичное линейное взаимодействие в электронной среде обогащается гибкими, масштабируемыми сетевыми коммуникациями. Информационные обмены осуществляются в разнообразных форматах и схемах от «одного к другому» до «многие ко многим».

Открывая широкие возможности совместной сетевой деятельности, цифровые технологии позволяют привлекать партнеров (соучеников и сопедагогов) из внешней среды. Деятельность обучающихся и обучающих в электронной среде основана на соуправлении, передаче ученику актуальных полномочий планирования, организации и контроля учебной деятельности. Приоритетными становятся не вертикальные, а горизонтальные связи. Интенсивность дополнения линейных педагогических технологий нелинейными основывается на преобразовании сложившегося сетевого поведения в учебно-познавательное.

В рамках ИКМ должны создаваться инвариантные и вариативные цифровые образовательные ресурсы, поддерживающие деятельность субъектов образовательного процесса, специализированные энциклопедии, виртуальные лаборатории, сложные учебные интерактивные модели. Удаленный доступ к открытым образовательным ресурсам позволяет расширить информационное поле обучения. Образовательными драйверами в этой ситуации являются электронные порталы, электронные библиотеки, электронные базы издательств, а также научные базы, предоставляющие сетевой доступ к актуальным информационным ресурсам.

Формирование картины мира должно основываться на информационном подходе, позволяющем представить её цифровую версию. Цифровая картина мира инструментальную часть информационной деятельности сделает более содержательной, рациональной, осмысленной. Она может стать основой развития информационной культуры учащегося, повлиять на целенаправленность работы с информацией, умениями её добывать, обрабатывать, использовать, хранить и передавать. Исследование данной проблемы корреспондирует с формированием базовой модели компетенции цифровой экономики, отвечающей, в том числе, и на мировоззренческие вопросы. Без этой основы не возможна систематизация категориальных смыслов конкретных научных дисциплин, понимание специальных научных проблем и формирование готовности к их решению.

Совершенствование ИКМ на базе цифровых технологий обусловлено компьютерной визуализацией учебной информации. Визуализация в ИКМ позволяет объективизировать картину мира, сделать её «присутствующей». В этом контексте под визуализацией мы понимаем обеспечение наблюдаемости сущности вербальной и не вербальной информации посредством зрительно воспринимаемого объекта. Различают две стороны визуализации. Прежде всего, это свёртывание информации, её абстрагирование, схематизация. Не менее важным является раскрытие информации, её развёртывание, интерпретация от абстрактного к конкретному. Современные научные теории излагаются посредством языков, которые понимают только узкие специалисты. Такая ситуация порождает потребность в разработке механизмов обеспечения доступности теоретического знания с целью его трансляции и использования для формирования индивидуальной картины мира. Началом индивидуальной картины мира является взаимосвязанная система образов, целостно отражающих действительность посредством интеграции пространства, движения, цвета, формы, фактуры. Они окрашены эмоционально и имеют звуковые, вкусовые, тактильные и обонятельные характеристики. Образ – видение не только конкретного, но и общего в частном, возникающее в результате предметно-практической, сенсорно-перцептивной мыслительной деятельности. В тоже время «необходимо помнить о совершенно очевидном и в то же время часто упускаемом из вида факте, что один образ (предмета, явления) сам по себе не может ориентировать ни одного движения или действия. Ориентирует не образ, а вклад этого образа в картину мира» [3, С. 21].

Мир современного человека уже не делится чётко и однозначно на сетевую и не сетевую части. Первая направляет развитие второй, интенсивно преобразует её в соответствии со своей структурой. Сети способствуют тому, что образовательный процесс становится более субъектно-субъектным [2]. Цель «учись учиться» трансформируется в «учитесь учиться друг у друга». Сетевая игра является востребованным этапом эволюции продуктивных игр [1]. В данном случае ИКМ один из инструментов освоения сетевого взаимодействия для решения образовательных проблем. Смысл сетевого картинирования может получить нелинейное развитие. Возможно появление разнообразных обучающих практик: таких, как подготовка игроками энциклопедий, справочников, порядков по картинам и играм, создание фан-арта, формирование онлайновых сообществ. Игровое картинирование предполагает не только активное участие игроков в самом процессе игры, построении сетевых игровых миров, но и в создании игр. Эта деятельность должна закладываться организаторами в цели и содержание игры. Игроки становятся «просьюмерами». Расширение и развитие подобных практик приведет к дальнейшему размыванию границ между преподаванием и учением, работой и игрой, трудом и свободным временем.

Список литературы:

1. Воровщиков С.Г. Проблемно-деловая игра – средство демократизации управления школой: Картотека проблемно-деловых игр / С.Г. Воровщиков, Д.В. Татьянченко: В 2-х ч. – Ч. 2. – Могилев: ОблИИУ, 1990. – 67 с.

2. Плешаков В.А. Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’a до Homo Cyberus’a / В.А. Плешаков. – М.: МПГУ, 2012. – 212 с.

3. Смирнов С.Д. Мир образов и образ мира / С.Д. Смирнов // Вестник Моск. ун-та. Сер. 14: Психология. – 1981. – № 2. – С. 15-29.

4. Татьянченко Д.В. Метаобразование школьников: формирование картины мира / Д.В. Татьянченко, С.Г. Воровщиков // Педагогическое образование и наука. – 2018. – № 1. – С. 11-17.

 

© Татьянченко Дмитрий Владимирович, Воровщиков Сергей Георгиевич 

Татьянченко Д.В., Воровщиков С.Г. Картинирование мира: игра и «цифра» / Д.В. Татьянченко, С.Г. Воровщиков   // Электронный научно-публицистический журнал "Homo Cyberus". - 2018. - №2(5). [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://journal.homocyberus.ru/kartinirovanie_mira_igra_i_tsifra, свободный. - Загл. с экрана.