Бестселлеры об игровой индустрии России и мира: как велась работа над книгами, перевернувшими подход к отраслевой бизнес-документалистике

Гейминдустрия сегодняшнего дня сильно изменилась и в неё вовлечены специалисты из самых разных областей — над масштабными проектами работают сотни и даже тысячи людей, а сама индустрия уже близка к тому, чтобы перешагнуть порог в 200 миллиардов долларов. Это большая отрасль, которая успела обогнать и кино, и музыку, смогла выйти за пределы увлечения массовой аудитории и зайти на территорию виртуальных симуляций, научных исследований и повлиять на массовую культуру во всём мире.

Когда заходишь в любой крупный книжный магазин, на полках можно увидеть множество произведений, как по вселенным видеоигр, так и по игровой индустрии и узкопрофильным аспектам геймдева — геймдизайн, левел-дизайн, нарративные механики и другие. Мы решили пообщаться с автором одной из первых таких книг, чтобы понять, что послужило мотивацией к освещению игровой индустрии России и СНГ, подробно показать этапы работы и результаты, к чему это успело привести.

 

Наша игра: История. Бизнес. Возможности. 4-е изд., обновл. и доп. / Михаил Пименов, Павел Токарев. – Москва: Синергия, 2022. – 428 с.

 

Наша игра, изображение №1

 

Идея о том, чтобы объединить под одну обложку основной пласт истории отечественной игровой индустрии пришла к Михаилу Пименову и Павлу Токареву ещё в начале 2018 года. Тогда за рубежом книги об игровой индустрии уже успели занять видные места на полках книжных магазинов и пользовались большой популярностью — «Кровь, пот и пиксели» Дж. Шраера, «Консольные Войны» Блейка Дж. Харриса, «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» Д. Шеффа и многие другие уже успели найти своих читателей, но о российской игровой индустрии ещё ничего подобного не было.

Оба автора будущего бестселлера сами были из индустрии — Михаил к тому времени успел поработать в геймдев-компаниях, выпустить собственные игровые проекты силами своей студии и занимался параллельно игровой журналистикой. У Павла была собственная международная компания INLINGO, деятельность которой сводилась к переводам и локализациям видеоигр на разные языки.

Идея авторов заключалась в том, чтобы объединить информацию из множества источников разной степени доступности и действующих экспертов, которые с разных перспектив могли бы рассказать о своих направлениях, чтобы передать опыт из первых рук о развитии игровой индустрии в нашей стране — соединить всё в стройную и последовательную историю то, что раньше было разрознено, а что-то и вовсе успело кануть в лету.

 

Михаил Пименов: «Работа над «Нашей игрой» сулила немало вызовов. Сделать то, что до тебя ещё никто не делал — это нетривиальная задача, потому что никто не знает «как правильно» или «как надо». Берясь за такой проект, ты становишься первопроходцем и должен быть готовым столкнуться с самой разной реакцией. Показать всю историю практически невозможно, особенно если не собираешься писать энциклопедию. Нужно понять, на какие ключевые моменты стоит сделать упор, какие для индустрии были наиболее знаменательными и оказали значительное влияние. Это не всегда бывает очевидно, поэтому ты вынужден постоянно расставлять приоритеты — что подсветить подробнее, на что сделать акцент меньше, а что вообще исключить.

Запросов к деятелям из индустрии было много, но откликнулась где-то 1/3 — кто-то в эту идею не поверил и решил, что это будет тратой времени, кто-то не мог разглашать подробности в силу NDA, а кто-то банально найти время в виду плотной занятости на основных проектах и горящих дедлайнах. Работа с источниками — это отдельный котёл, в гуще которого приходилось долго разбираться и перепроверять бесчисленный поток фактов. Всего было порядка 600 источников, из которых по итогу было отброшено 2/3».

 

Выход первого издания был приурочен к фестивалю «Игромир» в 2018 году — крупнейшему мероприятию по видеоиграм. Сроки были настолько сжатыми, что местами не обошлось без огрехов в вёрстке и даже некоторых фактических шероховатостей. Стратегически это было верным решением — книга была распродана за первые несколько дней, включая предзаказы, а последующие допечатки и переиздания оперативно выправляли все неточности, проводилась актуализация, менялась вёрстка и добавлялись иллюстрации. Финальное на сегодняшний день – 4-е издание – уже во многом отличается от своей первой версии. Все многочисленные источники теперь указаны QR-кодами, цитаты выделены отдельными врезками в текст, а каждая иллюстрация содержит аннотацию. Книга даже на сегодняшний день по-прежнему является наиболее полной историей о российском игрострое, начиная с эпохи игровых автоматов СССР, заканчивая современными реалиями и влиянием видеоигр на социум.

«Наша игра» рассказывает о взлёте и падениях, кризисе 2008 года, почему политика издателей привела к печальным последствиям и какую роль в жизни российского геймдева сыграло появление цифровой дистрибуции. На её страницах можно встретить комментарии от Виктора Савюка, запустившего в 90-х бренд Dendy, Сергея Орловского — основателя Nival, Николая Дыбовского — основателя Ice-Pick Lodge, Евгения Исупова — человека, который самого начала был у руля самого популярного издания в стране — журнала «Игромания», Константина Говоруна — главного редактора «Страны Игр», Александра Фёдорова — одного из основателей конференции «КРИ», а затем фестиваля «ИгроМир&ComicConRussia», Сергея Клишо, который долгие годы возглавлял российское подразделение PlayStation, как и многих других деятелей по самым разным направлениям.

 

Рис. 1. Фрагмент из 4-го издания книги «Наша игра»

 

Михаил Пименов: «Реакция на первое издание была неоднозначной — всегда находились и те, кто хотел бы видеть каких-то моментов больше или меньше, как и люди, которым было приятно вновь встретиться с историей игр, за которыми был проведён не один десяток часов. Находились даже такие, кто после прочтения этой книги хотели связать жизнь с игровой индустрией. Для меня самого было большой неожиданностью, что книга станет настолько успешной с учётом не самой массовой ниши. «Наша игра» — это больше документалистика — историческая хроника местами с уклоном в бизнес-составляющую, а не бодрый постапокалиптический экшен, янг-эдалт, ЛитРПГ или фэнтэзи, но свою аудиторию она найти смогла, как и показать, что это направление интересно читателям, что узнавать о закулисье индустрии интересно далеко не одной тысяче людей. Уверен, что этот же факт дал понимание и другим русскоязычным авторам, которые впоследствии писали книги по игровой индустрии и ориентировались на аудиторию России и СНГ».

 

Игра и мир / Пименов Михаил, Антонников Евгений. – Москва: Синергия, 2022. – 300 с.

 

 

Если «Наша игра» была посвящена истории, студиям, людям и игровым проектам, которые имели прямое отношение России и СНГ, то «Игра и мир» брала замах на куда большие масштабы. Её задачей стало показать основные моменты истории всей игровой индустрии — от зарождения первых игр, заканчивая консолями нового поколения: с чего начинали своё шествие по домохозяйствам приставки и первые компьютеры, как зарождался киберспорт, получали массовое распространение многопользовательские игры, с чего начинали свой путь такие ключевые персоналии, как: Ричард Гэрриот, Сид Мейер, Ван Канегем, Гейб Ньюэлл, Том Калински, Джон Кармак, Минору Аракава, Нолан Бушнелл, Сигэру Миямото, Хидео Кодзима, братья Хаузеры и ещё множество деятелей, которые сделали индустрию такой, какой мы её знаем сегодня.

Страницы книги охватывают истории создания множества серий, таких как Diablo, The Elder Scrolls, Fallout, «Ведьмак», GTA и множества других, известных сегодня во всём мире среди миллионов игроков. Немало внимания уделено и истории студий и компаний, чтобы показать, как шаг за шагом крупнейшие игроки рынка набирали обороты, как росли и какие решения принимали по ходу своего становления.

В отличие от прошлой книги, над которой работал Михаил Пименов, «Игра и мир» значительно глубже погружает читателя в вопрос о том, как видеоигры успели повлиять на общество. Её соавтором также стал причастный к индустрии Евгений Антоников, основатель геймдев-студии Black Caviar Games. В главе о влиянии авторы приводят примеры и разбирают из множества исследований, в основе которых лежат научные работы и публикации. Помимо глобальной истории, не менее интересно ознакомиться с главами, которые посвящены технологиям ближайшего будущего и интеграции интерактивных механик в научные проекты. Они отлично дополняют новейшую историю и плавно подводят к выводу, что видеоигры давно уже вышли за пределы индустрии развлечений и даже явления массовой популярной культуры — сотни тысяч и даже миллионы игроков готовы вносить свой вклад в науку, чтобы генерировать данные для комплексных исследований, тем самым помогая науке сокращать временные затраты учёных.

«Игра и мир» смогла не только унаследовать удачные решения из последнего издания «Нашей игры», но и пойти ещё дальше. В книге множество цветных иллюстраций, к каждой иллюстрации с игрой указан год выхода, а к врезкам с цитатами добавились исторические достижения индустрии в виде цветных врезок с «ачивками» по ходу развития истории — достижение первых миллионных тиражей, переход в 3D-эпоху, выход рынка на миллиардные обороты и т. д. Издательство решило выпустить книгу в том же стиле, что и «Нашу игру», поэтому обложки обеих книг выполнены в стиле аркадных игровых автоматов — дизайн первой явно отсылает к электронике эпохи СССР, а второй скорее к современным. Предисловие к «Игре и мир» написал Ричард «Levelord» Грай, именитый деятель из гейминдустрии, который работал над такими проектами, как Duke Nukem 3D, SiN и ещё рядом других популярных видеоигр.

У книги внушительный ценник даже по меркам книжного рынка, но и этот факт не помешал ей стать бестселлером, как своей предшественнице.

 

Рис. 2. Фрагмент из книги «Игра и мир»

 

В обоих случаях проделана титаническая работа — собрана информация из множества источников и от многих деятелей из игровой индустрии, которые не понаслышке знают, что происходит изнутри во время создания интерактивных вселенных.

 

***

Авторы обеих книг продолжают работу в той же области, о которой пишут.

Михаил Пименов с 2019 года работает над проектом факультета игровой индустрии и киберспорта в Московском финансово-промышленном университете «Синергия» и сейчас является директором по развитию направления и продолжает периодически писать материалы, как для тематических, так и непрофильных изданий.

Павел Токарев продолжает развивать INLINGO, которая, помимо локализаций, успела охватить сферу аутсорсинга контента для игр.

Евгений Антоников продолжает заниматься бизнес-направлением и консалтингом в геймдеве. Не исключено, что их опыт ляжет в будущем на страницы новых книг. Например, помимо «Нашей игры» и «Игры и мир», Михаил принимал участие ещё и в написании книги «Окно в геймдев» — книги, которая являлась дипломным проектом студентов НИУ ВШЭ и в последствии бесплатно распространялась на Ridero, а сейчас выступает в роли научного редактора уже другой, которая тесно связано всё с той же тематикой.

 

Михаил Пименов: «Новые издания «Нашей игры» продолжали выходить все последующие годы, вплоть до 2022. Более того, спустя уже несколько лет я узнал, что её успех стал одной из ключевых причин, из-за которых идея создания факультета игровой индустрии и киберспорта получила зелёный свет. Тогда никто и подумать не мог, что этой истории удастся достичь таких результатов и что она сможет вылиться в нечто большее, чем просто история, рассказанная на печатных страницах. «Игра и мир» стала очередным подтверждением, что видеоигры становятся интересны всё большему числу людей, о чём каждый год продолжают говорить аналитические компании.

Для меня каждый раз в новинку, когда люди, читавшие эти книги, благодарят за проделанную работу и рассказывают, что та или иная книга сподвигла их больше вникнуть в разработку, попробовать свои силы в индустрии, начать делать собственные игры — в такие моменты понимаешь, что всё это, без сомнений, стоило того».

 

© Homo Cyberus

 

ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:

Бестселлеры об игровой индустрии России и мира: как велась работа над книгами, перевернувшими подход к отраслевой бизнес-документалистике // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 1 (14). URL: http://journal.homocyberus.ru/our_game_game_and_world_1_2023

 

FOR CITATION:

Bestsellers about the gaming industry in Russia and the world: how was the work on the books that turned the approach to industry business documentaries // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 1 (14). URL: http://journal.homocyberus.ru/our_game_game_and_world_1_2023