Исследование уровня осведомлённости родителями школьников 1-11 классов об уровне развития игровой культуры в их собственных семьях

Дюмулен А.В. , Дюмулен И.В.

Аннотация. В данной статье описываются результаты исследования осведомлённости родителей школьников 1-11 классов об уровне развития игровой культуры в их собственных семьях и о потреблении детьми игрового контента. Исследование проводило агентство пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ при поддержке Московского городского отделения ЛДПР и Совета блогеров.

Результаты проведённого опроса свидетельствуют о низком уровне игровой культуры среди населения. Они дают почву для более глубоких исследований как отдельных вопросов, например, понимания сути возрастных рейтингов, проблем установки родительского контроля, так и изучения выявленных тенденций в регионах. Нельзя исключать, что изученные проблемы в российских регионах носят более глубокий характер, так как основная масса респондентов, принимавших участие в анкетировании, была из Москвы – региона с доступным и устойчивым Интернетом, широкими возможностями по приобретению игровых устройств и самих видеоигр, более высокой цифровой культурой. Ключевыми проблемами, согласно исследованию, стало преобладание родителей, бесконтрольно допускающих выбор видеоигр самим ребёнком, несоблюдение возрастных рейтингов при потреблении игрового мультимедийного контента, наличие у взрослых низкого уровня владения навыками, позволяющими самостоятельно настраивать родительский контроль в домашней сети.

Ключевые слова: игровой контент, игровая культура, видеоигры, цифровая культура, школьники, родители, семьи, геймеры, гейминг

Для цитирования: Дюмулен А.В., Дюмулен И.В. Исследование уровня осведомлённости родителями школьников 1-11 классов об уровне развития игровой культуры в их собственных семьях / А.В. Дюмулен, И.В. Дюмулен // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 1 (14). URL: http://journal.homocyberus.ru/Dumoulin_A_Dumoulin_I_1_2023

Научная статья

Социологические науки

5.4.4. Социальная структура, социальные институты и процессы

УДК 373; 005.336.2; 613.955


Original article

A study of the level of awareness of parents of schoolchildren in grades 1-11 about the level of development of gaming culture in their own families

Dumoulin A.V., Dumoulin I.V.

Abstract. This article describes the results of a study of the awareness of parents of schoolchildren in grades 1-11 about the level of development of gaming culture in their own families and about the consumption of gaming content by children. The study was conducted by the Propaganda & Communications agency HD ARTEL with the support of the Moscow City Branch of the LDPR and the Council of Bloggers.

The results of the survey indicate a low level of gaming culture among the population. They provide the basis for more in-depth research on both individual issues, for example, understanding the essence of age ratings, the problems of setting parental control, and studying the identified trends in the regions. It cannot be excluded that the problems studied in the Russian regions are of a deeper nature, since the majority of respondents who took part in the survey were from Moscow – a region with an accessible and stable Internet, ample opportunities to purchase gaming devices and video games themselves, and a higher digital culture. The key problems, according to the study, were the predominance of parents who uncontrollably allow the choice of video games by the child himself, non-compliance with age ratings when consuming gaming multimedia content, the presence of a low level of proficiency in skills that allow adults to independently configure parental control in the home network.

Key words: game content, game culture, video games, digital culture, schoolchildren, parents, families, gamers, gaming

For citation: Dumoulin A.V., Dumoulin I.V. A study of the level of awareness of parents of schoolchildren in grades 1-11 about the level of development of gaming culture in their own families / A.V. Dumoulin , I.V. Dumoulin // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 1 (14). URL: http://journal.homocyberus.ru/Dumoulin_A_Dumoulin_I_1_2023


 

 

Введение

За 30 лет развития гейминга игровая индустрия способствовала развитию огромной субкультуры во всём мире, в том числе в Российской Федерации [9]. В этот период в западных странах появились организации, которые разработали систему возрастных рейтингов видеоигр, осуществляют контроль видеоигр, их соответствия установленным возрастным рейтингам, регулярно ведут просветительскую деятельность среди населения, обучая их осознанному потреблению игрового контента, предупреждая о рисках и угрозах для несовершеннолетних. Как пример – ESRB [1] в США и PEGI [2] в Европе, организации призваны помогать родителям принимать взвешенные решения при покупке видеоигр. Однако, в отличие от западных стран, в России практически отсутствовало регулирование игровой отрасли, государство минимально участвовало в её развитии. Три десятилетия происходило потребление отечественными геймерами в основном западных игровых продуктов. В то время как западные продукты становились всё более искусными, как с точки зрения технической, так и художественной ценности, отечественные продукты в общей массе по-прежнему не получали должного развития. Российские разработчики способствовали массовому появлению дешёвых и низкопробных с идеологической точки зрения игр, не выстраивались взаимоотношения с производителями западных движков и платформ, чем способствовали стагнации производства контента высокого качества и мирового уровня. Россия оказалась в стороне от мирового развития гейминга и, следовательно, влияния на геймеров и игровые сообщества. Сформировался суррогатный рынок [4], приведший к тому, что гейминг стал восприниматься в обществе как детское занятие, игровая отрасль стала исключительно нишевой – новости и ключевые события позиционировались только среди геймеров, не вовлекая широкую общественность. Игровые продукты широко не рекламировались, а, значит, также не попадали в фокус окружения геймеров. Не велась системная просветительская работа с общественностью в части культуры потребления видеоигр. Результатом стало то, что игровые мультимедийные продукты стали потребляться бесконтрольно разными возрастными категориями, в том числе детьми.

Низкий уровень цифровой культуры и грамотности дополнили масштаб проблем, отсутствие знаний и просветительской работы способствовало тому, что большинство родителей оказались в положении, когда для них стал проблемным вопрос установки родительского контроля в домашней сети и на используемых детьми электронных устройствах. В то же самое время западные страны вели активную работу по обучению общественности и формированию игровой культуры [6], оценивая перспективы и значимость развития игровых навыков для современной экономики и обороны. Современные западные работодатели всё чаще отдают предпочтение соискателям с развитыми игровыми навыками [5]. Благодаря игровой индустрии мы получили в мировом использовании универсальные контроллеры (джойстики/геймпады), которые сейчас подключаются к любой системе. Навыки именно этих геймеров представляют ценность для современного цифрового общества – развитые когнитивные способности, а также навыки в части управления робототехникой, беспилотными летательными аппаратами, управления мирной и военной техникой. Во всем мире гейминг является драйвером развития, как цифровых технологий, так и цифровой грамотности и культуры общества в целом. Развитие цифровых компетенций выше в странах с развитой культурой потребления игровых мультимедийных продуктов.

Проблема пропаганды и манипуляции общественным сознанием путём видеоигр и игровых сообществ актуальна для российского общества. Информационные вбросы путём стримов, неконтролируемых информационных потоков к российским геймерам от лица западных СМИ, лидеров мнений наблюдались, например, в Twitch, как в 2013-2014, так и после начала спецоперации на Украине. Использование детской аудитории в качестве биологической массы для роста трафика на антироссийские интернет-ресурсы за счёт интеграции антироссийского контента на рекламные площадки в бесплатных мобильных играх. В том числе, по нашим данным, таким путём антироссийские интернет-ресурсы поднимались в поисковой выдаче в системах Яндекса и Google.

Виртуальный мир может стать эффективной площадкой не только для развлечений, но и инструментом для продвижения русской национальной идеи, военно-патриотического воспитания, идей спорта и здорового образа жизни, внедрения культурного кода, пропаганды внутреннего туризма, пропаганды вооружённых сил для российских граждан, а также снятия возможных психологических барьеров и предубеждений у иностранных граждан в отношении России. Благодаря технологии VR искусственные миры воспринимаются мозгом человека с высокой степенью достоверности. Данный инструмент также будет активно использован и уже используется странами – потенциальными противниками в качестве пропаганды и манипуляции общественным сознанием.

Исследования на тему видеоигр, как правило, касаются вопросов потребления игровых продуктов, используемых игровых устройств, вопросов цифровой зависимости и времени препровождения за играми [3, 11, 12, 13, 14] и др. Опросов родителей на тему их осведомленности об уровне игровой культуры в их семьях не проводилось. В то время как именно эта база знаний, в первую очередь, формирует культуру потребления цифровых игровых продуктов, способствует их осознанному потреблению в семье и формированию необходимых навыков.

Учитывая вышеизложенное, неоспоримым фактом является важность развития в современном российском обществе игровых навыков, но при этом встаёт вопрос каким образом организовать формирование в России игровой культуры так, чтобы при этом минимизировать риски и угрозы, которые, тем не менее, существуют в игровой индустрии и связаны, в первую очередь, с потреблением деструктивного контента, особенно детьми.

 

Основная часть

Представляем итоги исследования осведомлённости родителей школьников 1-11 классов об уровне развития игровой культуры в их собственных семьях и о потреблении детьми игрового контента. Исследование проводило агентство пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ при поддержке Московского городского отделения ЛДПР и Совета блогеров.

Цель исследования – подтвердить мнение экспертов и подготовить базу для разработки проектов, направленных на развитие игровой культуры в современном российском обществе на развитие навыков, необходимых для освоения инновационных технологий, на сохранение психологического здоровья подрастающего поколения и обеспечение безопасного существования детей и подростков в цифровой среде при потреблении современных мультимедийных продуктов.

В основу исследования были положены результаты круглого стола по теме «О законодательных инициативах по регулированию цифровых продуктов, попадающих в сферу видеоигр», состоявшегося 15 декабря 2022 года в Государственной Думе РФ в зале Фракции ЛДПР. Исследование проводилось с 22 января по 16 февраля 2023 года. Опрос проводился агрегированным методом сбора данных. Анкета распространялась онлайн в открытом доступе в социальных интернет-сетях, посредством родительских чатов в московском регионе, также проводилось полевое исследование в Москве. В итоге в анкетировании приняли участие 350 родителей школьников 1-11 классов, преимущественно из Москвы.

«Это исследование призывает к началу масштабной просветительской деятельности среди родителей и обучению их правилам потребления мультимедийного контента, что будет способствовать безопасной киберсоциализации детей в цифровой игровой среде, формированию игровой культуры в России – базиса для развития игровой индустрии. Благодаря исследованию подтвердилось наличие в обществе проблем, связанных с низкой осведомлённостью родителей во что и с кем играют их дети и отсутствием прозрачной системы возрастных рейтингов мультимедийных продуктов, о необходимости которой говорили эксперты ещё в декабре 2022 года в рамках круглого стола в Государственной Думе, также организованного при участии агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ», – говорит Анастасия Валерьевна Дюмулен, соучредитель и генеральный директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ.

По результатам опроса 75 % родителей выражают обеспокоенность и не знают, как решить проблему, а часть из них в принципе не подозревают, что в игровых чатах их дети могут общаться с более взрослыми игроками – комьюнити тридцати, сорокалетних геймеров, где могут использоваться и ненормативная лексика и темы «не для детских ушей». При этом сами же родители, точнее 2/3 опрошенных, позволяют несовершеннолетним детям самостоятельно выбирать игровой продукт и при этом половина родителей знают, что их ребёнок играет в игры для более старшего возраста. Лишь 46 % родителей считают, что в целом либо имеют представление, либо внимательно изучили какие ограничения и почему предполагает тот или иной возрастной рейтинг. Четверть вообще не в курсе какие возрастные рейтинги присвоены мультимедийным продуктам. При этом в Европе уровень осведомлённости значительно выше – 67% родителей обладают знаниями о возрастных метках [10]. В России в настоящее время идёт попытка систематизации и обновления на уровне законодательства критериев возрастной классификации видеоигр и методики их присвоения [15, 16].

«Родители сегодня нуждаются в помощи, в методической поддержке, просветительских материалах, касающихся игровой культуры, в противном случае мы получим поколение с травмированной психикой. С другой стороны, игровые навыки сегодня крайне важны для освоения современных технологий, но что при этом будет в головах у тех, кто станет управлять робототехникой – зависит от нас с вами», – комментирует результаты исследования Ипполит Васильевич Дюмулен, соучредитель и творческий директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ.

Исследование также выявило проблемы с цифровой грамотностью родителей – 69% не используют или не знают, как использовать родительский контроль в домашней сети, а, следовательно, не могут полностью контролировать какой контент (и не только игровой) потребляет их ребёнок. Налицо также низкая не только игровая и цифровая, но и юридическая культура – 64 % родителей, не читая, соглашаются с лицензионными соглашениями издателей, тогда как именно там содержится разъясняющая информация с какого возраста и почему данный продукт рекомендован к употреблению, определяются все правила интеллектуальной собственности.

«И, самое важное, – опросы показали, как мало времени родители проводят со своими детьми за играми, ведь это первый и самый простой секрет, как уберечь несовершеннолетних детей от негативного контента», – добавляет Анастасия Валерьевна Дюмулен, генеральный директор агентства пропаганды & коммуникаций HD АРТЕЛЬ.

Мы также хотим подчеркнуть, что для формирования в российском обществе устойчивой игровой и цифровой культуры и грамотности [7, 8] необходимы не запретительные меры, а, в первую очередь, выстраивание понятной и лёгкой в использовании системы возрастных рейтингов, широкой просветительской работы, адресованной родителям несовершеннолетних детей и, безусловно, создание конкурентоспособного, качественного российского игрового контента, вдумчивого подхода к разработке отечественных игровых устройств.

 

Ключевые результаты исследования

Ответы родителей на вопрос о том, какие устройства используются детьми для игры в видеоигры в целом коррелируют с общероссийской и мировой статистикой. В России традиционно доля игроков, использующих ПК была выше, что показывают и данные опроса родителей (Рисунок 1).

Рисунок 1. Игровые устройства

 

23 % родителей совсем не знакомы с платформами, а следовательно, и их правилами по скачиванию видеоигр (Рисунок 2).

Рисунок 2. Уровень знаний игровых сервисов для скачивания видеоигр родителями

 

Практически половина родителей считает, что разумное время для видеоигр составляет 1-2 часа в день. Пятая часть родителей хотели бы, чтобы дети проводили за играми от 15 минут до часа. 14 % готовы оставлять детей с игровыми устройствами полдня. По 7 % респондентов готовы позволять играть своим детям целый день или не имеют влияния на своих детей и считают, что бессмысленно ограничивать время, ребёнок всё равно будет играть столько, сколько хочет. Также 7 % родителей уверены, что детям вообще не стоит играть в видеоигры, поскольку от них один вред. Кстати, родители с таким мнением ответили, что их дети вообще не играют в компьютерные игры (Рисунок 3).

Рисунок 3. Время, допустимое для видеоигр по мнению родителей

 

Родительский контроль в домашней сети, ограничивающий доступ детей к контенту, не соответствующего возрасту ребёнка, используют лишь треть опрошенных. 60 % не используют его в принципе, а 9 % признались, что слышали о необходимости установки, но не знают, как это сделать (Рисунок 4).

Рисунок 4. Использование родительского контроля внутри домашней сети

 

14 % родителей признались, что понятия не имеют в какие игры играют их дети. 55 % респондентов позволяют ребёнку самостоятельно решать, во что он будет играть. Таким образом, 2/3 от общего числа опрошенных родителей дают ребёнку право самому выбирать игры, и высока вероятность того, что они не контролируют при этом возрастные цензы мультимедийных продуктов.

Лишь 29 % родителей делают выбор совместно с ребёнком, а 2 % полностью берут это на себя (Рисунок 5).

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, Шрифт, дизайнАвтоматически созданное описание

Рисунок 5. Во что играет мой ребёнок?

 

Половина родителей в курсе, что их дети играют в игры, рекомендованные для более старшего возраста, а 24 % не смогли ответить на этот вопрос. Только менее трети опрошенных уверены, что их ребёнок не играет в игровые продукты, не соответствующие его возрасту (Рисунок 6).

Рисунок 6. Соблюдение возрастного рейтинга видеоигр

 

Не знающих или не интересующихся содержанием видеоигр, которые предпочитают их дети, среди родителей всего 19 %. Больше половины считают, что знакомы с сюжетами видеоигр, в которые играют их дети, а 23 % только догадываются о содержании игровых медиапродуктов (Рисунок 7).

Рисунок 7. Уровень знаний видеоигр и их содержания

 

Четверть родителей считают нормальным, что их дети могут общаться со значительно более старшими игроками во внутриигровых чатах. 19 % не подозревают об этом, а 56 % родителей знают и считают это ненормальным или просто не понимают, что с этим делать. Напомним, что 74 % родителей в курсе, что дети играют в игры, не соответствующие их возрасту, и 2/3 родителей дают ребёнку право самостоятельно выбирать игры или не участвуют в их выборе (Рисунок 8).

Рисунок 8. Общение со взрослыми в игровых чатах

 

64 % родителей буквально не глядя соглашаются с условиями лицензионных соглашений и не считают необходимым знакомиться с условиями использования, правилами, ответственностью сторон, кому принадлежит собственность, возникающая в процессе игр, возрастными ограничениями. Иногда или к каждой игре читают лицензионное соглашение лишь 21 % родителей. 15 % родителей в принципе не в курсе, что в этих соглашениях содержатся важные сведения. Таким образом, почти 80 % родителей не задумываются о рисках, связанных с игровым медиаконтентом (Рисунок 9).

Рисунок 9. Юридическая культура использования видеоигр

 

46 % родителей считают, что в целом либо имеют представление, либо внимательно изучили какие ограничения и почему предполагает тот или иной возрастной рейтинг. Ещё 13 % родителей не считают нужным углубляться в подробности, им достаточно возрастного обозначения. Не задумывались, изучали, но не поняли или совсем никогда не изучали описания к возрастным ограничениям 41 % родителей (Рисунок 10).

Рисунок 10. Возрастные рейтинги

 

67 % родителей согласны с тем, что наличие игровых навыков важно для ряда современных профессий, а также возможности освоения технологий будущего. Треть родителей не видят ценности в игровых навыках и перспективах их использования в будущем своими детьми (Рисунок 11).

Рисунок 11. Значение игровых навыков для будущего детей

 

Заключение

Таким образом, исследование вскрыло ряд проблем, являющихся ключевыми для развития игровой культуры российского общества:

  • необходимость построения прозрачной системы возрастных рейтингов мультимедийных продуктов, с понятными критериями, подробным описанием всех возрастных ограничений. В создании данного рейтинга и разработке критериев, определении механики, каким образом будет присваиваться тот или иной возрастной уровень конкретному игровому продукту или игровому устройству, должны принимать участие не только разработчики и издатели игровых продуктов, но и, в первую очередь, учёные и специалисты из сфер педагогики, психологии и социологии. Невозможно построение в России устойчивой игровой культуры без создания органа, наделённого функцией контроля соответствия действительности возрастных ограничений, устанавливаемых издателем на видеоигры. Следующий шаг – гармонизация российской возрастной классификации видеоигр с мировыми стандартами и включение России в эту систему;
  • необходимость уделять на государственном уровне повышенное внимание вопросам просвещения и организации системной работы, направленных на образование родителей в части развития осознанного потребления игровых продуктов и игровых устройств;
  • потребность в усилении просветительской деятельности в вопросах кибербезопасности и, в частности, развития знаний и навыков по установке и использованию родительского контроля в цифровой среде с целью защиты конфиденциальности и безопасности своих детей в Интернете;
  • необходимость продолжать развивать цифровую и юридическую грамотность населения в части потребления цифровых продуктов. Это поможет избегать потребления несовершеннолетними деструктивного контента, продуктов, не соответствующих возрасту, поспособствует сохранению психологического здоровья подрастающего поколения, поможет развитию культуры в игровой сфере. В свою очередь, активное вовлечение большей части населения в игровые процессы простимулирует развитие цифровой культуры и грамотности, так как геймеры, как правило, лучше ориентируются в цифровой среде;
  • внедрение в процессы профориентации школьников практик, основанных на мультимедийных игровых продуктах, что также может способствовать развитию игровой культуры как самих детей, так и их родителей;
  • развитие игровой культуры будет оказывать благоприятное воздействие на психологический фон в отношениях между родителями и детьми. Совместный досуг за видеоиграми объединяет и сближает поколения, даёт почву для общих разговоров и общения, позволяет в мягкой форме контролировать процесс потребления видеоигр, чтобы дети могли наслаждаться ими, но безопасным и ответственным образом;
  • развитию игровой культуры также будут способствовать просветительские материалы, посвящённые правилам поведения в игровых комьюнити. Это поможет, в частности, борьбе с проблемой общения детей со взрослыми в виртуальных сообществах, где опыт, полученный несовершеннолетним, может быть деструктивным.

В целом сегодня неоспоримым является тот факт, что для гармоничного развития современного общества, перспектив свободного владения передовыми технологиями большинством населения, требуется развитие и насаждение игровой культуры и пропаганды осознанного потребления мультимедийных игровых продуктов и устройств.

 

Список источников

 

  1. Entertainment Software Rating Board (ESRB) [Electronic resource] – URL: https://www.esrb.org (дата обращения: 05.05.2023).
  2. Pan European Game Information (PEGI) [Electronic resource] – URL: https://pegi.info (дата обращения: 05.05.2023).
  3. Киберспорт: анализ рынка (январь 2022) / Агентство инноваций города Москвы [Электронный ресурс] – URL: https://innoagency.ru/files/eSport_Market_Technology_2022.pdf (дата обращения: 11.05.2023).
  4. Объём российского рынка видеоигр в 2021 году достиг 177,4 миллиарда рублей — самой доходной платформой остаётся ПК [Электронный ресурс] – URL: https://dtf.ru/gameindustry/1137709-obem-rossiyskogo-rynka-videoigr-v-2021-godu-dostig-177-4-milliarda-rubley-samoy-dohodnoy-platformoy-ostaetsya-pk (дата обращения: 11.05.2023).
  5. The FAA Is Recruiting Gamers For Air Traffic Control Jobs / NBC News [Electronic resource] – URL: https://www.youtube.com/watch?v=jNcmuYrfhFQ (дата обращения: 14.05.2023).
  6. Global Esports Federation convenes knowledge leaders to shape the Metaverse Council [Electronic resource] – URL: https://www.globalesports.org/post/gef-metaverse-council (дата обращения: 14.05.2023).
  7. План мероприятий («дорожная карта») «Создание дополнительных условий для развития отрасли информационных технологий» (9 сентября 2021 года) [Электронный ресурс] – URL: http://static.government.ru/media/files/gwQRcF4e3G6lA8vTMTNfNAcTWGeQxrt2.pdf (дата обращения: 21.05.2023).
  8. Интернет в России 2020-2021 годах. Состояние, тенденции и перспективы развития. Отраслевой доклад. [Электронный ресурс] – URL: https://raec.ru/upload/files/internet-in-rus-21.pdf (дата обращения: 23.05.2023).
  9. Video game culture / Wikipedia [Electronic resource] – URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_culture (дата обращения: 03.05.2023).
  10. Video Games Europe [Electronic resource] – URL:  https://www.videogameseurope.eu/data-key-facts/key-facts-from-2021-europe-video-games-sector (дата обращения: 23.05.2023).
  11. Гейминг в России – 2022. Социальные и экономические эффекты / Аналитический центр НАФИ [Электронный ресурс] – URL: https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/?ysclid=ll30opimio569911105 (дата обращения: 02.05.2023).
  12. Peter Nikken, Sanneke Schouwstra, Jeroen Jansz Parents' Interest in Videogame Ratings and Content Descriptors in Relation to Game Mediation / Peter Nikken, Sanneke Schouwstra, Jeroen Jansz // European Journal of Communication –2007 – 22(3):315-336 DOI: 10.1177/0267323107079684.
  13. Видеоигры и кто в них играет? (19 августа 2019) / ВЦИОМ [Электронный ресурс] – URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/videoigry-i-kto-v-nikh-igraet (дата обращения: 02.05.2023).
  14. Аудитория мобильных игр в России – исследование Mediascope (31.05.2022) [Электронный ресурс] – URL: https://mediascope.net/news/1462457/ (дата обращения: 02.05.2023).
  15. Возрастную маркировку видеоигр предложили оставить за разработчиками (22.02.2023) – [Электронный ресурс] – URL: https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2023/02/22/964136-vozrastnuyu-markirovku-videoigr-predlozhili (дата обращения: 02.05.2023).
  16. Минэкономразвития разработало порядок маркировки видеоигр – [Электронный ресурс] – URL: https://rg.ru/2023/07/07/minekonomrazvitiia-razrabotalo-poriadok-markiro... (дата обращения: 07.05.2023).

 

Дюмулен А.В., Дюмулен И.В. Исследование уровня осведомлённости родителями школьников 1-11 классов об уровне развития игровой культуры в их собственных семьях / А.В. Дюмулен, И.В. Дюмулен // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 1 (14). URL: http://journal.homocyberus.ru/Dumoulin_A_Dumoulin_I_1_2023

FOR CITATION:

Dumoulin A.V., Dumoulin I.V. A study of the level of awareness of parents of schoolchildren in grades 1-11 about the level of development of gaming culture in their own families / A.V. Dumoulin, I.V. Dumoulin // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 1 (14). URL: http://journal.homocyberus.ru/Dumoulin_A_Dumoulin_I_1_202