Аксиологические аспекты видеоигры в формате фиджитал

Скаржинская Е.Н., Сарафанова Е.В., Береснева В.А.

Аннотация. В статье описан ценностный потенциал разработки отечественной видеоигры в формате фиджитал на примере оцифровки Великого русского пути (маршрут Херсонес-Соловки). Пешеходный туризм в данном исследовании рассматривается как эффективный инструмент здорового образа жизни и патриотического воспитания. Представленный анализ видеоигр, поддержанных государственными организациями, позволил обобщить направленность их сюжетной линии. В положениях, вынесенных на обсуждение, зафиксированы принципы создания видеоигр в формате фиджитал и указаны их перспективы.

Ключевые слова: отечественные видеоигры, киберспорт, пешеходный туризм, Великий русский северный путь, патриотическое воспитание, фиджитал, аксиология

Скаржинская Е.Н., Сарафанова Е.В., Береснева В.А. Аксиологические аспекты видеоигры в формате фиджитал / Е.Н. Скаржинская, Е.В. Сарафанова, В.А. Береснева // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Sarafanova_EV_Beresneva_VA_2_2023

Научная статья

УДК 796.011

Педагогические науки

5.8.2. Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования)

5.8.4. Физическая культура и профессиональная физическая подготовка


Original article

 Axiological aspects of a video game in the phygital format

 Skarzhinskya E.N., Sarafanova E.V., Beresneva V.A.

 Abstract. The article describes the value potential of developing a domestic video game in phygital format using the example of digitizing the Great Russian Way (the Chersonese-Solovki route). Hiking, in this study, is considered as an effective tool for a healthy lifestyle and patriotic education. The presented analysis of video games supported by state organizations made it possible to generalize the direction of their storyline. In the provisions submitted for discussion, the principles of creating video games in the phygital format are fixed and their prospects are indicated.

Key words: domestic video games, esports, hiking, the Great Russian Northern Way, patriotic education, phygital, axiology

Skarzhinskya E. N., Sarafanova E. V., Beresneva V. A. Axiological aspects of a video game in the phygital format / E. N. Skarzhinskya, E. V. Sarafanova, V. A. Beresneva // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Electronic resource]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Sarafanova_EV_Beresneva_VA_2_2023


 

Цифровизация большинства видов предметно-практической деятельности людей вносит изменение в социализацию [8]. Поэтому растёт социальный запрос на создание новых педагогических инструментов [2]. По мнению общественных деятелей, чиновников и исследователей, видеоигры являются не только инструментом формирования востребованных в цифровой культуре компетенций, но и средством воспитания [9]. Однако обсуждение форматов видеоигр выходят за рамки научных дискуссий.

Цель исследования – обоснование ценностного значения видеоигр в формате фиджитал.

Под фиджитал-форматом мы понимаем синтез реального (физического) и цифрового миров. Именно этот формат лежит в основе международного мультидисциплинарного турнира «Игры Будущего» и, по мнению учёных, является инновационным, направлен на развитие гармоничного человека цифровой культуры [4; 6 и др.]. Однако индустрия видеоигр нацелена, прежде всего, на разработку цифровых миров, чаще всего с нереалистическим сюжетом.

Методы исследования: анализ литературы и специализированных интернет-ресурсов, беседы с экспертами, научные дискуссии.

Анализ систем поддержки разработчиков видеоигр показал, что в мире и в России поддерживают разработку видеоигр различных форматов, но нет запроса на разработку видеоигр в формате фиджитал [5; 12].

Например, у Epic Games Store есть программа для привлечения игр, которые изданы на ПК-площадках Now On Epic (принимают те игры, которые вышли до 31 октября 202  года в других ПК-магазинах и/или подписных сервисах) или программы для привлечения эксклюзива Epic First Run (принимают только те игры, которые ещё не выходили на других ПК-площадках). Также интересны предложения компании AD Gaming (Абу-Даби) [13], как международного хаба производителей видеоигр.

В Российской Федерации наблюдается рост государственной поддержки производителей видеоигр (таблица 1).

Таблица 1

Анализ государственной поддержки производства отечественных видеоигр

Наименование игры

Описание

Стоимость гранта, млн. руб.

Компания разработчик

Космос – пространство будущего

"Космос – пространство будущего" – экономическая стратегия в реальном времени.
Предполагается, что сценарий игры в жанре Tycoon будет приближен к планам Роскосмоса. Игроки смогут управлять финансами, людьми, дорожной картой изобретений, и в дальнейшем — построить внеземные базы, а также познакомитесь с реальной инфраструктурой космической отрасли, её достижениями и разработками.

7,4

Разработчики стратегии «Космос – пространство будущего» по проектам Роскосмоса совместно с Русским космическим обществом, порталом Космикс.рус и при поддержке Президентского фонда культурных инициатив

 

Сайт игры: https://космикс.рус/ru/Kosmos---prostranstvo-budushheg

Денис Давыдов

Денис Давыдов – это историческая стратегия, которая затрагивает тематику наполеоновских войн.
Действие игры происходит в реальном времени на гексагональном поле, где игрок управляет ограниченным количеством отрядов. Особое внимание уделяется построениям и скорости их перестройки – данный фактор может играть решающую роль в бою. Сюжетная история будет подана в виде романтической новеллы от поэта Дениса Давыдова.

50

Fatice Games

Сайт игры: https://faticegames.ru

Поезда

«Поезда» — историческая игра, действие которой развернётся в альтернативной реальности России начала XX века.
Сюжет будет «перекликаться с реальной историей», включая революцию 1917 года и Первую мировую войну. «Поезда» позволят игроку взглянуть на эти события «под другим углом». В «Поездах» игрок возьмёт на себя управление Анной. Девушке предстоит решать головоломки и обезвреживать врагов с помощью специальной перчатки, способной управлять электричеством.

100

Watt Studio

Сайт игры: https://wattstudio.art

Спарта

Игра «Спарта» будет посвящена приключениям одноимённой частной военной компании, наёмники которой работают в некой вымышленной африканской стране.

90

Lipsar Studio

Сайт игры: https://lipsar-studio.netlify.app

Смута

Исторический экшен, основанный на событиях Смутного времени в России 17-го века. Сюжет вдохновлён классическим приключенческим романом Михаила Загоскина «Юрий Милославский».
Игроку предстоит вжиться в образ благородного боярина Юрия Милославского и принять участие в ключевых событиях той эпохи. Главный герой должен собрать Нижегородское ополчение, сразиться в решающей Битве за Москву и своими действиями повлиять на ход истории.

490

Cyberia Nova

Сайт игры: https://smuta.games

 

Проведённое исследование показывает, что ни в научной литературе, ни в общественных дискуссиях формат фиджитал-видеоигр не обсуждается, хотя растет интерес к VR/AR технологиям. В исследовании рассмотрена гипотеза о создании видеоигры на основе растущего тренда – пешеходного туризма.

Во всем мире создание пешеходных троп является востребованным социальным и инфраструктурным явлением [1; 3; 7]. Национальные маршруты, как и их идеологическая (организационно-финансовая) составляющая, разные. Например, в Японии это трасса протяженностью 1 400 км, которая объединяет 88 храмов. В Израиле – 1 040 км с севера на юг через всю страну. В Европе сеть пешеходных троп состоит из 12 трансъевропейских туристских троп общей протяжённостью более 70 000 км, пересекающих в разных направлениях всю Западную Европу. Самая последняя туристская тропа (E12) проложена вдоль северного побережья Средиземного моря.

Сегодня в Российской Федерации этот тренд в зачаточном состоянии. Есть опыт паломнического пути из Москвы в Соловки – Великий русский северный путь [14]. Также в последние годы набирает популярность Крымская тропа [15] и другие. Например, в Сургутском районе – Барсова тропа.

В рамках реализации пешеходной тропы из Херсонеса до Соловков целесообразно создать и её цифровую версию в формате видеоигры с целью привлечения молодёжи к здоровому образу жизни и погружения в жизнь нашего государства (как в формате онлайн, так и офлайн). Таким образом, мы можем рассмотреть гипотезу о создании видеоигры в формате фиджитал – участники могут как физически, так и виртуально проходить трассу.

Предварительно от Крымской тропы до пути из Москвы в Соловки маршрут будет проходить через следующие населённые пункты: Тамань, Славянск-на-Кубани, Темрюк, Тимашевск, Азов, Ростов-на-Дону, Аксай, Волгодонск, Волгоград, Иловля, Кременская, Серафинова, Павловск, Дивногорье, Костенки, Воронеж, Задонск, Елец, Ефремов, Монастырщино, Ясная Поляна, Тула, Белев, Оптина пустынь, а потом из Москвы по Великому русскому северному пути до Соловков.

Видеоигра в жанре стратегии с элементами РПГ может быть доступна бесплатно (регистрация на Госуслугах). Игра может иметь выход в социальные интернет-сети, вести статистику достижений, лидерборды и иметь прочие опции. В игре базовые исторические сцены чередуются в зависимости от отрезка трассы. Переходы между сценами осуществляются через порталы, размещенные на карте. Одна сцена представляет собой фон и совокупность всех объектов на экране, которые полностью или частично заменяются при переходе к новой сцене.

Публичные экспертные обсуждения видеоигры в формате фиджитал показали, что идея пользуется поддержкой различных организаций [10; 11].

Проведенное исследование позволяет утверждать, что рассматриваемый формат фиджитал для разработки видеоигр является перспективным и может быть использован как педагогический инструмент вообще, так и как средство патриотического воспитания.

 

Список источников

 

1. Власова Е. М. Контент-анализ сочинений подростков, занимающихся пешеходным туризмом / Е. М. Власова // Научный электронный журнал Меридиан. 2019. № 12 (30). С. 141-143.

2. Кондаков А. М., Сергеев И. С. Образование в условиях конвергентной сетевой среды / А. М. Кондаков, И. С. Сергеев // Проблемы развития дидактики в условиях цифровой трансформации образования. Сборник научных трудов. Составители: В. Г. Мартынов, В. М. Жураковский. Москва, 2022. С. 98-121.

3. Кучергин Н. И. Пешеходный туризм как фактор приобщения подрастающего поколения к здоровому образу жизни / Н. И. Кучергин // Молодой ученый. 2022. № 2 (397). С. 247-248. [Электронный ресурс]. URL: https://moluch.ru/archive/397/87736/ (дата обращения: 23.10.2023).

4. Леднев В. А., Чарыева М. О. Развитие фиджитал спорта: стратегия, менеджмент и коммерциализация / В. А. Леднев, М. О. Чарыева // Новые подходы – 2022. сборник научных трудов по результатам II Всероссийской научно-практической конференции Минобрнауки России по вопросам формирования новых подходов к проектированию физического воспитания в образовательных организациях высшего образования. Центр инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту. Москва, 2022. С. 32-35.

5. Масленникова Н. В. Анализ источников привлечения финансовых ресурсов компаниями-разработчиками игровых приложений в Российской Федерации / Н. В. Масленникова // Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством. 2022. № 4 (54). С. 29-35.

6. Плешаков В. А. Интегративные возможности киберсоциализации и социализации в фиджитал-спорте / В. А. Плешков // Новые подходы – 2022. сборник научных трудов по результатам II Всероссийской научно-практической конференции Минобрнауки России по вопросам формирования новых подходов к проектированию физического воспитания в образовательных организациях высшего образования. Центр инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту. Москва, 2022. С. 35-39.

7. Риккер А. С., Андреенко Т. А. Влияние занятий пешеходным туризмом на организм человека / А. С. Риккер, Т. А. Андреенко // Наука-2020. 2020. № 2 (38). С. 23-27.

8. Селютин А. А. Видеоигры как социальная сеть: социокоммуникативный потенциал / А. А. Селютин // MEDIAОбразование: медиавключенность vs медиаизоляция. Материалы VI Международной научной конференции. Под редакцией А. А. Морозовой. Челябинск, 2021. С. 265-269.

9. Скаржинский Н. С., Береснева В. А. Перспективы развития киберспорта на основе отечественных компьютерных игр / Е. С. Скаржинский, В. А. Береснева // Цифровая трансформация отрасли «физическая культура и спорт»: теория, практика, подготовка кадров. Материалы Межрегионального круглого стола. Под редакцией М. А. Новоселова. Москва, 2021. С. 113-120.

10. В России планируют создать видеоигру о путешествии на Соловки [Электронный ресурс]. URL: https://solovki-monastyr.ru/news/1323/ (дата обращения: 23.10.2023).

11. Елена Скаржинская: развитие кибертуризма поспособствует созданию видеоигр и метавселенных, отражающих реальную Россию [Электронный ресурс]. URL: https://cybersport.metaratings.ru/news/elena-skarzhinskaya-razvitie-kiberturizma-posposobstvuet-sozdaniyu-videoigr-i-metavselennykh-otrazhayushikh-realnuyu-rossiyu-301150/ (дата обращения: 23.10.2023).

12. Официальный сайт Института развития Интернета [Электронный ресурс]. URL: https://ири.рф (дата обращения: 29.10.2023).

13. Официальный сайт компании AD Gaming [Электронный ресурс]. URL: https://www.adgaming.ae (дата обращения: 13.11.2023).

14. Официальный сайт проекта «Великий русский северный путь» [Электронный ресурс]. URL: http://greatnorthway.ru (дата обращения: 29.10.2023).

15. Официальный сайт проекта «Крымская тропа» [Электронный ресурс]. URL: https://trekkingmania.ru/kt (дата обращения: 29.10.2023).

 

© Скаржинская Елена Николаевна, Сарафанова Елена Витальевна, Береснева Виктория Александровна

 

ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:

Скаржинская Е.Н., Сарафанова Е.В., Береснева В.А. Аксиологические аспекты видеоигры в формате фиджитал / Е.Н. Скаржинская, Е.В. Сарафанова, В.А. Береснева // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Sarafanova_EV_Beresneva_VA_2_2023

FOR CITATION:

Skarzhinskya E.N., Sarafanova E.V., Beresneva V.A. Axiological aspects of a video game in the phygital format / E.N. Skarzhinskya, E.V. Sarafanova, V.A. Beresneva // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2023. № 2 (15). [Electronic resource]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Sarafanova_EV_Beresneva_VA_2_2023