Интервью с Арисой Дельта о киберквестах по киновселенной Marvel

 

«…Каждая аудитория требует своего контента. Квест для фанатов КВМ не будет интересен фанатам "Звёздных войн" … но принцип создания сетевого киберквеста будет един»

 

 

Организатор: Ариса Дельта (на фото сверху).

Единомышленники: Ира Борботько (на фото снизу), Равиль Садыков, Олег Островский (на фото снизу).

Кто мы такие: мы фанаты комиксов и Киновселенной MARVEL (КВМ). Общее увлечение собрало нас вместе, объединило и помогло сдружиться, остальное лишь условности, которые помогли встретиться. Поэтому данная история в первую очередь о том, что произойдёт, если собрать активную аудиторию, объединённую идеей.

–1–

Сетевые киберквесты – это известный сегодня жанр или вы являетесь разработчиками данного направления?

В этом вопросе мы новаторы, и до нас никто подобного не делал. Во всяком случае, мне не известно.

2

В чём отличие сетевого киберквеста от популярных сегодня игровых квестов в реальности или, например, многопользовательских игр?

Квесты в реальности платные, одноразовые, требуют от команды участников находиться в квест-комнате в процессе игрового решения.

Многопользовательские игры, как правило, условно-бесплатные, требуют наличия компьютера, команды единомышленников для выполнения задания и несколько (много) часов свободного времени на игру.

Сетевой киберквест – это серия логически связанных загадок, оформленных в посты в группе в социальной интернет-сети, которые размещаются с определённой регулярностью. На телефон каждого участника приходят уведомления об их публикации. Наши киберквесты бесплатны. В них можно играть с телефона. Они не очень длительные, но легко способны затянуть на полтора – два часа. А ещё это крайне нишевый продукт. И каждая аудитория требует своего контента, на котором будет формироваться загадка (или загадки). Квест для фанатов КВМ не будет интересен фанатам «Звёздных войн», всемирной истории, политики... Для них потребуется своё оформление. Но принцип создания сетевого киберквеста будет един.

3

Как возникла идея такого киберквеста?

Первоначально идея была в том, чтобы развлечь аудиторию фанатов после выхода фильма «Мстители: Война бесконечности». Тема с камнями бесконечности тогда была на волне хайпа, многие разбирали по ним теории, строили догадки о том, что произойдёт дальше. Тогда мне и пришла идея разыграть титул «Хранитель камней». Появилась концепция – в шести разных постах спрятать по одному из шести камней.

Но это должно было оказаться чем-то действительно стоящим. Я подумала, что будет интересно мне, и вспомнила о Дэне Брауне. Вдохновившись загадками из «Код да Винчи», я решила создать ребусы и загадки, которые требуют от участников знания комиксов и фильмов, внимательности, умения находить послания и расшифровывать их.

4

Выбор участников ограничен определённым регионом или в киберквесте могут принять участие люди из разных городов, может быть, даже стран?

Сетевой киберквест ни в чём не ограничивает участников. Вы можете находиться в любой точке мира и при этом заниматься чем угодно: сидеть дома, ехать в метро, ждать в очереди к дантисту. Единственное – это языковой барьер и, собственно, интерес к данной тематике.

5

Есть ли у киберквеста возрастная специфика?

У киберквеста нет возрастного ограничения, так как каждый раз он формируется под определённую аудиторию отдельно. А принцип создания всех загадок схож.

6

С какими сложностями и неожиданностями вы столкнулись при разработке и реализации киберквестов?

Сложности. Создание киберквеста отнимает большое количество времени и нервов. Необходимо тщательно проработать саму загадку. Вложить в неё разные трактовки, чтобы в комментариях игроки, разбившись на 3-4 подгруппы, могли выдвигать доводы в пользу своей теории.

Нельзя повторяться. Когда формируешь цепочку загадок, то для каждой нужно подбирать свой ключ к ответу. Иногда это блуждание по хештегам, в другой раз – наложение всех картинок друг на друга. Если использовать всегда один принцип, он быстро наскучит.

Неожиданности. Огромная отдача от аудитории фанатов. Изначально это планировалось как простое дополнение к контенту КВМ, что-то, что сможет его разбавить. Но потом это стало основой активности в группе на целый месяц.

7

Как воспринимают участники игру?

Квест вызывал живой интерес у аудитории и заставил её ждать каждый новый пост. Доходило до того, что участники начинали искать загадки в каждом посте, боясь пропустить новый пазл. Они строили просто безумные и очень интересные теории. Подобная обратная связь говорила о том, что им понравилось чувствовать себя в роли «Шерлока». Ведь приз в виде титула был номинальный. Главным было удовольствие от участия.

8

Какие впечатления от реализации этой идеи у вас?

Это было неожиданно и очень приятно. Это ещё раз доказывает: делая что-то с душой, можешь найти отклик, даже если изначально не до конца веришь в идею.

–9

Были ли забавные моменты при проведении киберквеста?

Забавных моментов было более чем достаточно.

Вот один из них. Чтобы подогревать интерес аудитории, надо с ней общаться. Игроки могли найти 10-15 отсылок, но просто не понимать, как их связать. В этом случае нужно ободрить человека, витиевато сказав, что он на правильном пути. После этого игроки начинают закидывать свои теории в комментарии, даже ещё не успев их окончательно разработать, оформить или найти им подтверждение. Тогда мне приходилось говорить: «Мои уста закрыты» (цитата из The Wolf Among Us). Спустя две игры эта фраза поверх моей аватарки стала локальным мемом.

–10

Замечали ли вы разницу виртуального и реального общения при реализации квеста?

Общение в команде такое же, как и всегда. Одни делают, другие критикуют, третьи поддерживают. Исходя из критики и поддержки вычленяются слабые и сильные стороны идеи, что помогает сделать качественный итоговый продукт – киберквест по КВМ.

11–

Планируете ли вы разработку подобных киберквестов по другим тематикам?

Желание есть, но нет времени. Было бы интересно создать что-то подобное, если будет хорошая аудитория и интересная тематика группы. А так: фантастика, фэнтези, история, политика. Киберквесты могут подойти всем, ведь все хотят почувствовать себя в роли детектива. Я открыта для любого сотрудничества.

–12

Как вы считаете, могут ли подобные киберквесты, помимо развлекательного, иметь образовательный потенциал? Могут ли они использоваться при обучении взрослых или детей?

«Да, но». Да, киберквесты могут подойти как для развлечения, так и для обучения. Но скорее для закрепления материала или для развития мотивации изучения, чтобы найти ответ на загадку. Ведь ответить на загадку можно только зная тему. А на чём основана загадка, принципиального значения не имеет.

При этом надо действительно разбираться в теме, чтобы составить интересный и понятный квест.

–13

Как подобные игры влияют на аудиторию и активность в группе?

Механика проста: люди делятся своими предположениями в комментариях. Вступают в диалог и в спорах доходят до истины. Это сплачивает людей и формирует привычку общаться в комментариях. Всё это влияет на актив в группе (комментарии, лайки, репосты). А модератор «только» следит за процессом, чтобы не пропустить, кто был первым, ответившим правильно.

 

Ну и за рамками квестов: что бы вы могли пожелать пользователям портала «Homo Cyberus» и нашим подписчикам в социальных интернет-сетях?

От всей души желаю каждому найти то, что будет его увлекать, и добиться в этом успеха. А ещё, если у вас есть безумная идея, в которую вы даже сами до конца не верите, просто воплотите её и удивитесь тому, скольким людям она понравилась.

И отдельное пожелание для команды «Homo Cyberus» – желаю вам успеха и нескончаемого удовольствия от вашей деятельности.

 

Беседовала Марина Пустовойтова
декабрь 2019 – апрель 2020

 

   

   

Квест к камню силы. Первые 4 картинки – загадки. Последняя – ответ.

   

Ответ и скрин расшифровки к камню разума

   

   

Квест к камню времени. Первые 4 картинки – загадки. Последняя – ответ.

 

© "Homo Cyberus"

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ:

Интервью с Арисой Дельта о киберквестах по киновселенной Marvel «Квест для фанатов КВМ не будет интересен фанатам "Звёздных войн" … но принцип создания сетевого киберквеста будет един» // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2020. – № 1 (8). – URL: http://journal.homocyberus.ru/cyberquest_1_2020