Особенности реализации игровых технологий в онлайн-формате (на примере авторской методической разработки игры «Битва Пантеонов»)

Ливанова Е.А.Эксузян Н.Р.

Аннотация. Основное внимание в статье уделяется рассмотрению специфики применения игровых технологий с помощью онлайн-формата. Также анализируются различные определения термина «игра» и присутствует описание чёткого алгоритма по созданию собственной игры. Завершается статья описанием авторской методической разработки игры «Битва Пантеонов».

Ключевые слова: игра, игровая деятельность, игровая технология, онлайн-платформа, «Битва Пантеонов».

Педагогические науки (13.00.00 – педагогические специальности)

5.8.2. Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования) (13.00.02 – Теория и методика обучения и воспитания (по областям и уровням образования))

Психологические науки (19.00.00 – психологические специальности)

5.3.5. Социальная психология, политическая и экономическая психология (19.00.05 – Социальная психология и 19.00.07 – Педагогическая психология)

УДК 37.013.77


Features of the implementation of gaming technologies in an online format (on the example of the author's methodological development of the game «Battle of the Pantheons»)

Livanova E.A., Eksuzyan N.R.

 

Abstract. The main attention in the article is paid to the consideration of the specifics of the use of gaming technologies using the online format. Various definitions of the term «game» are also analyzed and there is a description of a clear algorithm for creating your own game. The final point in the article is the presentation of the author's methodological development of the game «Battle of the Pantheons».

Key words: game, game activity, game technology, online platform, «Battle of the Pantheons».


 

Современное информационное общество находится на определённом этапе развития, в котором игровые технологии активно используются, как в обучении, так и в труде. Обучение и трудовая деятельность с применением игровых элементов стали носить массовый характер. Игра действительно является эффективным методом для снятия психологического напряжения коллектива людей любого возраста и способна повысить мотивацию дальнейшей деятельности участников. В игре человек способен полностью погрузиться в пространство, представленное игрой и выбрать себе роль, с помощью которой он сможет раскрыть свой потенциал. Это является одной из причин, почему игре уделяется большое внимание в системе обучения и профессиональной деятельности. При множественности научно-практических работ, которые затрагивают проблемы исследования дидактических возможностей применения онлайн-сервисов в реализации очного обучения или в непосредственном личном контакте с коллективом [15, 16], мало изученными всё же остаются вопросы, касающиеся применения игровых технологий с помощью инструментов онлайн-платформ при дистанционном взаимодействии.

Сейчас мы подошли к самому термину «игра». Он имеет множество различных значений, поскольку каждый игротехник или педагог, применяющий игру, как форму взаимодействия с коллективом, так или иначе, придаёт ему индивидуальную окраску. В своей работе Н. К. Ахметов ссылался на идеи Л. С. Выготского, который определял игру как «переработка пережитых впечатлений, построение на их основе новой действительности, которая отвечает запросам и влечениям самого ребёнка» [2, С. 119].

«Игра – это вид деятельности, который выражается в способности человека преобразовывать действительность, нацеленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, где сформировывается и развивается самоуправление поведением» [1, С. 14]. Имеется достаточное количество типологий игр, основой которых являются:

  • причины, связанные с невозможностью определения исхода – деление игр на комбинаторные, азартные, стратегические;
  • количество играющих;
  • отношение к действительности – открытую для импровизации или организованную по правилам действительности (М. Эпштейн [17]);
  • «чистота» игры – игра по правилам и ролевая игра (М. С. Каган [8, С. 35]);
  • обращённость игровой деятельности к различным аспектам культуры и особенностям её связей с нормами обыденной жизни.

Так, например, в своей книге «Игра в тренинге» Е. А. Леванова, В. А. Плешаков и др. [12] выделяют следующую классификацию игр:

  1. Психогимнастика в тренинге.
  2. Целевые игры в тренинге.

Психогимнастическими играми являются те, что направлены на развитие тренинговой группы, они универсальны и хорошо помогают в создании атмосферы. К целевым относятся игры, которые мы можем разделить в соответствии со структурой тренинга.

Перечислять различные типологии можно было бы ещё очень много. Но наша задача заключается в рассмотрении и применении игры непосредственно с использованием онлайн-технологий. Мы хотим отметить, что не в зависимости от того, какая игра будет выбрана, для кого она будет проводиться и с какой целью, основным организующим принципом дистанционного взаимодействия является принцип интерактивности. В условиях цифровой среды представляет особую важность проектирование интерактивности трёх типов:

1) обучающегося со средой обучения;

2) обучающегося с преподавателем;

3) обучающегося с другими обучающимися.

В ходе организации дистанционного взаимодействия интерактивность «выступает фактором психологической компенсации физической разобщённости участников учебного процесса» [10, С. 13]. В рамках дистанционного взаимодействия особое внимание должно уделяться роли эмоций, которые оказывают сильное воздействие на вовлечённость и достижения участников цифрового взаимодействия в онлайн-среде.

Для реализации игровой деятельности в дистанционном процессе взаимодействия необходимо знать технологию создания игры. Технология создания игры является совокупностью дидактических правил, условий, приёмов и способов игровой деятельности по поиску, обработке и усвоению учебной информации для принятия решений в проблемной ситуации. При этом игра, как активный познавательный процесс, нацелена как на усвоение конкретных знаний, так и на овладение конкретными способами действий в сфере игровой деятельности.

При создании игры, которая будет описана ниже, мы опирались на алгоритм, предложенный Е. А. Левановой и В. А. Плешаковым [12]:

1. Определение целевой аудитории. Для кого и зачем вы будете проводить игру, какого возраста будут участники, каковы их различия и т. п.

2. Цель игры. Ради чего мы будем проводить игру, и какой результат ожидаем получить.

3. Инструкция с детальными пояснениями. Ответить на вопрос «Что надо делать участниками, чтобы цель игры была достигнута?». После подробно прописать инструкцию.

4. Интрига. Игровое взаимодействие не будет таким эффективным, если мы сразу раскроем все предыдущие пункты, без какой-либо попытки заинтересовать участников игры.

5. Соответствующее интриге название игры. Звучное название, которое будет соответствовать придуманной метафоре.

6. Методические особенности проведения игры: продолжительность, особенности организации, акценты ведущего, время проведения, необходимый инструментарий, оформление и прочее.

7. Оценка ресурсов, как для самих участников, так и для ведущих. Необходима для того, чтобы представить и оценить ещё раз ресурсы игры, помимо очевидных, исходя из самой цели.

8. Вопросы для обсуждения и рефлексии. Позволят продумать содержательный анализ после проведения игры.

9. Финальное оформление с указанием авторов и даты создания. Оформление соответствующим образом с продумыванием возможных вариантов модификации для проведения в других группах, в иных условиях.

Далее мы перейдем непосредственно к описанию нашей авторской методической разработки игры «Битва Пантеонов», которая была реализована в рамках предмета «Технологии игрового взаимодействия» у профессора МПГУ В. А. Плешакова в 2021 году.

Пояснительная записка к игре «Битва Пантеонов»

Цель игры: повышение эффективности работы в команде.

Задачи игры:

  • создание дружеских отношений между участниками игры;
  • снятие психоэмоционального напряжения у участников игры;
  • развитие эмоционального благополучия участников игры.

Формат: онлайн-конференция.

Тип игры: сюжетно-ролевая.

Количество участников: 14-24 человек.

Возраст участников: от 11-12 лет.

Продолжительность: 45-50 минут.

Инструментарий:

  1. Любое устройство со стабильным подключением к Интернету.
  2. Микрофон.
  3. Камера (по желанию).
  4. Презентация.
  5. Заготовленный список игроков для каждого раунда и карточки участников.
  6. Костюмы и другие атрибуты, в зависимости от роли ведущего.

Этап 1. Первичный план по созданию игры.

Суть данного этапа заключается в разработке идеи игры, обозначении её цели, задач, сущности и структуры. На этом этапе происходит проработка недочетов, «шлифовка» всех неточностей. Также происходит подбор персонажей, создание карточек участников и презентации, способствующей визуализации игрового процесса.

Этап 2. Проведение игры.

Этот этап посвящён непосредственной реализации игровой разработки с целью её апробации. Данный этап состоит из нескольких ключевых точек, без которых невозможно качественное и эффективное проведение игры.

Этап 2. Фаза 1. Вступительное слово.

Этот этап посвящён введению присутствующих в контекст игры посредством приветственных слов, погружающих в суть происходящего действия. Ведущие на данном этапе должны удостовериться, что у всех игроков имеются в наличии материалы, присланные заранее (карточки участников), а также, что у них отсутствуют какие-либо неполадки с гаджетами, с которых они подключились к игре.

Этап 2. Фаза 2. Интрига и постановка правил.

Целью этапа является погружение участников в игровое взаимодействие посредством рассказа легенды о персонажах, которых им предстоит играть:

«Давным-давно, когда Вселенная была ещё молодой, Боги разных Пантеонов жили в мире и согласии. Они не претендовали на сферы власти друг друга, предпочитая дружбу войне. Шло время, минули тысячи лет, когда-то светлый и добрый мир изменился. Вражда, распри, ненависть всё больше овладевали сердцами людей и Богов. Друзья больше не доверяли друг другу, ждали удара в спину, семьи раскалывались и не желали воссоединяться вновь. На небе и под землей шла ожесточенная война двух древнейших Пантеонов: Греческого и Египетского, и никто не жаждал её прекратить».

Также на этой фазе необходимо обозначить правила игры и, при необходимости, скорректировать их в зависимости от количества участников:

«1. Мы предлагаем вам представить, что вы принадлежите к одному из двух величайших мировых Пантеонов. Вы сможете прямо сейчас на время примерить на себя качества своего героя.

2. Во время игры участники говорят по очереди, не перебивая друг друга.

3. Все остальные участники в течение всей игры могут выражать свои эмоции с помощью чата, стикеров и gif-анимации.

4. После каждого раунда участники, при желании, могут поделиться своими эмоциями и порефлексировать вслух.

5. Также остальным участникам мы предлагаем поддержать ребят с помощью 2-х смайликов: собаки, если вы принадлежите Греческому Пантеону и кошки, если вы принадлежите египетскому Пантеону».

Данная игра рассчитана на определённое количество игроков (14-24 человека, так как количество раундов создано таким образом, чтобы в каждом туре участвовало хотя бы по два человека, ведущие не в счёт). Следовательно, если необходимый максимум не набирается, то ведущие вводят дополнительное правило (каждый участник один раз может добрать силы другого участника из своей команды), которое объясняется интригой игры.

Этап 2. Фаза 3. Дополнительные интрига и правила.

В начале этапа участников распределяют на две команды-«комнаты»[1] (Египетский Пантеон и Греческий пантеон), после чего им предлагается решить кейс, в основе которого заложена задача для медиатора.

Слова ведущих в «комнатах»: «Сейчас нам всем предстоит решить сложную задачу. Дело в том, что среди нашего Пантеона есть Боги, которые враждуют друг с другом и, чтобы сохранить единство в наших рядах, нам просто необходимо что-то с этим сделать».

Кейс: «В отделе «Мирового равновесия» в одном кабинете работают две сотрудницы. Одна из них – Мелиноя/ Мафдет – молода, ей всего несколько десятков тысяч лет, другая – Немезида/ Маат – значительно старше, она живёт уже несколько сотен тысяч лет, но они обе высококвалифицированные специалисты. Несмотря на то, что они работают независимо друг от друга, старшая сотрудница регулярно вмешивается в работу молодой: даёт ей советы, постоянно говорит об отсутствии компетенции, указывает на ошибки. Кроме того, Немезида/ Маат постоянно обращает внимание на то, как выглядит Мелиноя/ Мафдет, пытается её по-своему «образумить». Мелиноя/ Мафдет устала терпеть все эти «придирки» и попросила Немезиду/ Маат перестать делать ей некорректные замечания. Немезиду/ Маат это оскорбило, потому что она делала это без злого умысла, а искренне хотела помочь, так как она беспокоится о своей «неопытной» коллеге. В состоянии конфронтации Богини провели несколько дней, после чего их начальник – Зевс/ Осирис сказал им обратиться к медиатору Гестии/ Инпут, чтобы она разрешила их разногласия. Какие действия ей необходимо совершить, чтобы примирить двух Богинь?

И, прежде, чем мы вернемся в общую «комнат»у, давайте выберем одного Бога, который будет защищать нашу точку зрения?»

Далее участники выходят из «комнаты», чтобы обсудить свои варианты ответов, однако ведущие намеренно начинают «ссору», которая приводит к «ошибке игры». Это и является дополнительной интригой, сущность которой состоит в том, что эта «ссора» порождает необходимость объединения участников в единую команду, которая и будет проходить все раунды данной игры.

Ведущий 1: «Случилось то, чего мы все так боялись: миру пришел конец. Вся отрицательная энергия, появляющаяся из-за ссор Богов, аккумулировалась и превратилась в сверхмощное существо – Безликого, способного создавать глиняных гОлемов, помогающих ему уничтожить мир».

Ведущий 2: «Его невозможно уничтожить в одиночку, даже сил целого Божественного Пантеона не хватит. Только объединившись, мы, Боги 2-х мощнейших Пантеонов, можем победить Безликого и спасти этот мир.

Так ответьте нам Великие Боги, готовы ли вы забыть о распрях и попытаться работать вместе, чтобы не дать погибнуть нашему миру? Просим вас дать ваш ответ в чат.

Ведущий 1: «Хорошо! Да будет так! Мы объединимся».

Ведущий 2: «Да, объединимся».

Ведущий 1: «Время в Божественных чертогах идёт не так, как в Земном царстве. Пока у людей проходят десятилетия, у Богов лишь минуты, а потому Боги, спустившись на Землю, были удивлены масштабами разрушений.

В самом начале люди перестали умирать, мёртвые начали оживать и человечество обрадовалось, ведь Смерть отступила и больше не нужно было её бояться. Однако шло время, ресурсов становилось все меньше и меньше и люди начали понимать, что Смерть – это часть пути, который теперь было не завершить. Но хуже всего, что Древние Чудовища, убитые сотни лет назад, вырвались из Тартара, чтобы вновь причинять боль и сеять хаос. Безликий со своими гОлемами пленили Танатоса, что и послужило началом конца».

Также сообщаются дополнительные правила (в каждом раунде участвуют по 2 участника из каждой команды, поэтому у остальных игроков микрофоны должны быть отключены; поддерживать всех участников, как из своей команды, так и из другой; пройти раунд можно исключительно придя к согласию, то есть ответ должен удовлетворить всех четырёх участников), которые ранее невозможно было озвучить без раскрытия истинного смысла игры.

Этап 2. Фаза 4. Игровое взаимодействие.

Данный этап сосредоточен, непосредственно, на прохождение участниками игровых раундов, направленных на развитие навыков коммуникации, с помощью нахождения единой стратегии передвижения по игровому полю. Параллельно ведущие продолжают вести интригу игры с помощью дальнейшего рассказа истории и заготовленных слайдов, иллюстрирующих этот рассказ.

Раунд 1. Вернуть баланс в мир.

Ведущий 2: Задание – придумать четыре строчки, которые и будут способом вернуть баланс в мир. Помните, что в этом вам помогут ваши особые силы, которые написаны на ваших карточках».

Начинает участник 1 команды, затем звучит строчка от участника второй, после снова от первой, второй и так далее.

«Когда вы придумаете четверостишие, вам нужно будет его ещё раз проговорить, выбрав от команды одного спикера, который это сделает. Спикер избирается общим голосованием. Все понятно? Отлично! Тогда начинаем с Аида».

После раунда: «Великолепно! Благодаря вашим общим усилиям у нас всё получилось. Аид смог освободить Танатоса и помочь ему закрыть врата в Царство Мертвых, чтобы Анубис смог вернуть заблудшие души обратно, благодаря чему Афина восстановила баланс, а Тот напомнил людям, как важно даже в самые Тёмные времена не забывать о милосердии, которое и является основой жизни. И мы смогли получить первый артефакт для борьбы с Безликим!

Но нет времени праздновать, ведь нас ждет ещё множество испытаний.

Ведущий 1: «Боги так были заняты людскими проблемами, что сперва не заметили – оказывается, Безликий со своими приспешниками гОлемами навлекли беспросветную Тьму, заставив погаснуть Светило, которое больше не грело в своих лучах, а Живительный источник всего сущего – опустошили, чтобы люди более не могли насытиться им.

Вот почему нам понадобилась следующая четвёрка Богов, которая могла бы исправить эту катастрофу. В этом испытании участвуют Аполлон, Нефтида, Посейдон и Себек, ведь только они могут вернуть солнце и воду, необходимую для выживания всего сущего».

Раунд 2. Вернуть солнце и воду.

Задание: «Перед вами 4 ящика. В 1 ящике – Небесное Светило, во втором – Живительный источник (Вода), в 3 – Всемирная Засуха и в 4 – Безмерная тьма. Вам необходимо выбрать 2 ящика, совместив свои усилия. Лишь договорившись, вы сможете вернуть солнце и воду в этот мир».

После раунда: «Пробираясь сквозь дебри наши Боги нашли маленькую далёкую пещеру, в которой по преданиям давным-давно упал маленький луч света. С помощью Нефтиды, что усиливает способности других Богов, Аполлон смог вернуть свет в наш мир; а пока Себек отгонял ото всех Силы Тьмы и защищал других Богов, Посейдон смог забрать частицы воды из засохшего Озера неподалеку и вернуть в наш мир воду».

Ведущий 2: «Благодаря общим усилиям всё получилось, и мы смогли заполучить второй артефакт.

Но расслабляться нам рано, пора двигаться дальше, впереди ещё много препятствий на пути.

После того, как гармония в мире была нарушена, а Солнце и Вода исчезли, в сердцах людей поселился страх, породивший жестокость и ненависть. Люди больше не доверяли друг другу, забыв о милосердии и прощении. Своей отрицательной энергией они всё больше и больше подпитывали Безликого, который наслаждался посеянным страхом.

И вот новая четвёрка Богов вызвалась исправить эту ситуацию.

В этой битве будут участвовать Арес и Сет, Афродита и Бастет».

Раунд 3. Очищение души.

Задание: «Это задание отличается от других, ведь нам необходимо избавить свои души от ненависти и напомнить об истинной сути прощения. Для этого необходимо ответить на вопрос: нужно ли давать второй шанс человеку, после предательства?

У вас есть 2 минуты, чтобы обсудить этот вопрос.

После раунда: «Что ж… это было не просто, но мы смогли преодолеть это испытание.

Арес, с помощью своего яростного желания сделать мир лучше, смог очистить сердца людские от всего скверного, уничтожил всё это Сет, призвав бури пустыни. Бастет и Афродита наполнили опустевшее место в сердцах людей любовью и невероятно прекрасным светлым чувством. Благодаря этому нам открылся ещё один артефакт.

Ведущий 1: «Продвигаясь в своём путешествии всё дальше и дальше, Боги готовы были перейти к следующему испытанию, однако на пути спасения мира от Тёмных Сил, они обнаружили заплутавших охотников, пытающихся найти пропитание для своих семей.

Они поняли, что не могут пройти мимо, ведь иначе в их существовании, как и в спасении мира, нет смысла, так как в этой жизни важен каждый человек, каждая душа бесценна. И тогда, объединившись, Артемида и Нейт, Гермес и Хонсу решили вывести их из темного леса, чтобы воссоединить охотников с их семьями. Однако в этот момент Боги заметили то, чего не видели ранее, а именно приспешников Безликого, которые и не давали охотникам вернуться к своим родным. И, пускай это усложнило ситуацию, наши добрые и храбрые Боги не отступили».

Раунд 4. Лабиринт. (Его проводят, если набирается достаточное количество участников – 24).

Задание: «Итак, вам необходимо пройти лабиринт, как и прежде совещаясь друг с другом. Будьте осторожны, приспешники Безликого – гОлемы – преследуют вас».

После раунда: «Блестяще! Вам удалось!

Нейт защитил охотников от злых духов, в то время как Гермес, доверяя Фортуне, смог вывести всех, минуя гОлемов, благодаря Хонсу, которая воспользовалась Туманом, чтобы их не заметили. А Артемида помогла добыть необходимое пропитание, за которым охотники и отправлялись в лес. Боги указали им путь и отправились дальше, получив за своё бескорыстие и отвагу ещё один кусочек артефакта».

Ведущий 2: «Безликий так упивался своим могуществом и так любил устраивать в свою честь праздники, приглашая на них самых ужасных тварей из Тьмы, что в какой-то момент потерял бдительность, чем нам и надо воспользоваться. Четверо Богов, которые лучше всего могут организовать вечеринку с сюрпризом, снарядились всем необходимым.

Участвуют Дионис и Хатхор, Гефест и Хнум».

Раунд 5. Ловушка/ обман/ вечеринка (бал-маскарад).

Задание: «Сейчас необходимо выбрать нужные вещи из представленных, которые помогут организовать саму вечеринку так, чтобы не узнали приспешники Темных Сил, а это значит, что вам понадобится маскировка, а также необходимо изобрести саму ловушку, в которую должны угодить гОлемы».

После раунда: «Великолепно! Мы вновь объединёнными усилиями преодолели очередное препятствие.

Хатхор всегда славилась своим умением устраивать лучшие вечеринки, на которых вдоволь музыки, танцев и вина, которое предоставил ей Дионис – Бог, который может сделать вино из любого напитка. Их вечеринка превзошла все ожидания и притупила бдительность гОлемов ещё сильней, так, что Гефест и Хнум смогли соорудить конструкцию, которая не давала глине потерять текущее состояние. Благодаря этому мы не только получили последний фрагмент артефакта, но и смогли выпытать, где находится Безликий».

Ведущий 1: «Мы приблизились к финалу, к последнему рубежу. И вот настало время раз и навсегда уничтожить Темные силы. Настала очередь последней четвёрки выйти и сразиться с Безликим.

В этом испытании участвуют Зевс, Осирис, Гера и Исида».

Раунд 6. Воцарение мира.

Задание: «Вам необходимо собрать все части артефакта, которые на протяжении всего пути получали другие участники нашего Альянса. А после, говоря фразу “Мы тебя победим, потому что …”, перечислить все достоинства других Богов, которые вместе с вами спасают этот мир. И, так как Безликого породили споры, победить его можно только называя достоинства Богов не из своего Пантеона, а из Пантеона теперь уже навсегда ставшего союзником.

Первым начинает Осирис.

Затем слово переходит Зевсу.

Потом Исида.

И завершает Гера.

После раунда:

«Отлично! Мы сделали это! Мы смогли победить Безликого.

Гера накрыла своих союзников и людей куполом неуязвимости, которую она черпает в материнской любви. Исида пробила щит Безликого с помощью своей силы, которая увеличивает боль рождения в тысячи раз. Зевс аккумулировал силы всех предыдущих Богов и соединил их со своими молниями в артефакт, который направил в Безликого, а Осирис уничтожил крохи оставшейся отрицательной энергии».

Этап 2.Фаза 5. ЖЭТ («жирная эмоциональная точка»).

На этом этапе ведущие заканчивают игровое взаимодействие с помощью окончательного объединения команд и завершения интриги игры. Также участникам предлагается вернуться к кейсу, который они не до конца разобрали в начале игры, чтобы закрыть все смысловые линии, предложенные ведущими. Далее следует рефлексия, благодаря которой происходит сбор обратной связи, необходимой для следующего этапа, происходящего без участников.

Этап 3. Подведение итогов игры.

Ведущие проводят рефлексию, обсуждают, как именно прошла игра, подмечают недочёты, а также дают друг другу обратную связь, от которой зависит, возможно ли проводить игру в дальнейшем в существующем варианте, или необходима трансформация и доработка.

Методические рекомендации к проведению игры:

1. Карточки участников игры рассылаются заранее вместе с приглашением к игре:

«Привет! Завтра тебя ждут невероятные приключения, но для участия понадобиться карточка, которую я тебе сейчас отправляю. Будь осторожен/-на, не раскрывай никому своих сил, другой игрок может использовать это против тебя. Удачи в будущем состязании! P.S. При желании ты можешь использовать какой-то атрибут, который будет указывать на твоего персонажа».

2. Необходимо вести интригу сквозь всю игру, обозначая каждый раунд, как часть интриги.

3. В случае, если в игре участвует меньшее количество человек, озвучивается интрига раунда и его завершение без прохождения непосредственно задания.

4. После каждого раунда участники получают часть артефакта. В последнем раунде они собирают все части артефакта, чтобы завершить игру.

5. В случае, если какой-то игрок «выпал» из игры, существует специальное правило, которое проговаривается перед началом прохождения испытаний: «Каждый Бог один раз может добрать силы другого Бога в том случае, если того успела поглотить Тьма».

6. Если после выхода из «комнат» ведущий Греческого Пантеона затевал ссору по поводу очередности ответа кейса, то в конце именно этот ведущий говорит, что уступает своему коллеге из Египетского Пантеона, тем самым подчеркивая, что, пройдя весь этот путь от распрей не осталось и следа.

7. Ведущий должен давать положительную обратную связь после каждого раунда, а также подчеркивать, что всё получается только благодаря совместным усилиям. Ему следует давать позитивный комментарий каждому участнику игры, а также привлекать членов группы для дачи их собственной положительной оценки.

Делая вывод, необходимо заметить, что данная игра может быть модифицирована с целью применения на уроках истории и мировой художественной литературы для успешного усвоения материала по древнегреческим и древнеегипетским богам. На наш взгляд, разработанная игра может успешно применяться как в дистанционном формате, так и в очном.

 

Список литературы

  1. Алешугина Е. А., Ваганова О. И., Прохорова М. П. Методы и средства оценивания образовательных результатов студентов вуза / Алешугина Е. А., Ваганова О. И., Прохорова М. П. // Проблемы современного педагогического образования. – 2018. – № 59-3. – С. 13-16.
  2. Ахметов Н. К., Учебные игры: анализ и систематизация / Нурахметова А. Р., Тапалова О. Б.// Сибирский педагогический журнал. – 2012. – № 4. – С. 117– 121.
  3. Ахметов Н. К. Технология создания учебных игр / Нурахметова А. Р. .// Сибирский педагогический журнал. – 2013. – № 6. – С. 121. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/tehnologiya-sozdaniya-uchebnyh-igr (дата обращения: 16.12.2021).
  4. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений / Э. Берн. – М.: ФАИРПРЕСС, 2000. – 480 с.
  5. Бонд С. Серьёзно об играх / С. Бонд, Р. Гаеммага // Sostav.ru – ежедневные новости маркетинга, рекламы и PR: сетевой журнал. – 2007. – URL: www.sostav.ru/news/2007/01/25/39issl (дата обращения: 10.03.2009).
  6. Глаголева К. С. Л. С. Выготский о роли игры в психическом развитии ребенка / К. С. Глаголева // Молодой ученый. – 2017. – № 4 (138). – С. 324-326. – URL: https://moluch.ru/archive/138/38773 (дата обращения: 14.12.2021).
  7. Добринская Е. И. Свободное время и развитие личности / Е. И. Добринская, Э. В. Соколов. – Л.: Знание, 1983. – 32 с.
  8. Каган М. С. Человеческая деятельность / М. С. Каган. – М.: Политиздат, 1974. – 276 с.
  9. Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / Р. Кайуа. – М.: ОГИ, 2007. – 304 с.
  10. Комский А. М., Б. М. Игошев Электронные автоматы и игры / А. М. Комский, Б. М. Игошев. – М., Энергоиздат, 1981. – 169 с.
  11. Коськов М. А. К теории чистой игры / М. А. Коськов // Studia culturae: [альманах кафедры философии культуры и культурологии и Центра изучения культуры философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета]. – 2002. – № 3. – С. 9–26.
  12. Леванова Е. А., Волошина А. Г., Плешаков В. А., Соболева А. Н., Телегина И. О., Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия. – 2-е изд. / Е. А. Леванова, А. Г. Волошина, В. А. Плешаков, А. Н. Соболева, И. О. Телегина. – СПб.: «Питер», 2008. – 208 с.
  13. Платонова Е. И. Игра как элемент виртуального пространства и интернет-рекламы Вестник МГУКИ. – 2009. – № 6. – С. 56. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-kak-element-virtualnogo-prostranstva-i-internet-reklamy (дата обращения: 15.12.2021).
  14. Фалько К. И. Роль облачных сервисов в реализации смешанного онлайн и очного обучения в многопрофильном вузе // Вестник ПНИПУ. Проблемы языкознания и педагогики. – 2020. – № 1. – С. 136. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-oblachnyh-servisov-v-realizatsii-smeshannogo-onlayn-i-ochnogo-obucheniya-v-mnogoprofilnom-vuze (дата обращения: 14.01.2022).
  15. Холодкова М. В. Реализация игровых технологий при дистанционном обучении русскому языку как иностранному  Вестник ТГУ. – 2021. – № 190. – С. 212. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/realizatsiya-igrovyh-tehnologiy-pri-distantsionnom-obuchenii-russkomu-yazyku-kak-inostrannomu (дата обращения: 15.12.2021)
  16. Эпштейн М. Игра в жизни и искусстве // Современная драматургия. – 1982. – № 2. – С. 225.

 

© Ливанова Екатерина АлександровнаЭксузян Надежда Рубеновна

 

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ СТАТЬИ:

Ливанова Е.А., Эксузян Н.Р. Особенности реализации игровых технологий в онлайн-формате (на примере авторской методической разработки игры «Битва Пантеонов») Е.АЛиванова, Н.РЭксузян // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2022. – № 1 (12). – URL: http://journal.homocyberus.ru/Livanova_EA_Eksuzyan_NR_1_2022

 


[1] «Комнатой» называется суверенное для команды киберпространство, создаваемое специально для игрового взаимодействия в том/ ином приложении для групповой работы (Microsoft Teems, Big Blue Button и т. п.).