История киберспорта в мире и России: периодизация
Скаржинская Е. Н., Береснева В. А.
Аннотация. В данной статье история киберспорта рассматривается в её эволюционном развитии – от зарождения соревновательных видеоигр в середине XX века до современных соревнований профессиональных киберспортивных клубов. Ретроспективный анализ исторических данных, а также исследования научной литературы и результаты экспертной оценки, позволили обосновать периодизацию истории развития киберспорта: выделено шесть периодов истории киберспорта на основе доминирующих социальных и технологических процессов. Также в работе представлены ключевые хронологические события каждого этапа, включая ключевые даты истории отечественного киберспорта.
Ключевые слова: киберспорт, история спорта, этапы развития киберспорта, эволюция киберспорта, экосистема киберспорта, клубный киберспорт
Для цитирования: Скаржинская Е. Н., Береснева В. А. История киберспорта в мире и России: периодизация / Е. Н. Скаржинская, В. А. Береснева // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2025. № 1-2 (18-19). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Beresneva_VA_1-2_2025
Научная статья
УДК 79:930.2
Педагогические науки
5.8.1. Общая педагогика, история педагогики и образования
Original article
THE HISTORY OF ESPORTS IN THE WORLD AND RUSSIA: PERIODIZATION
Skarzhinskya E. N., Beresneva V. A.
Abstract. In this article, the history of esports is considered in its evolutionary development – from the birth of competitive video games in the middle of the 20th century to modern competitions of professional esports clubs. A retrospective analysis of historical data, as well as research on scientific literature and the results of expert evaluation, allowed us to substantiate the periodization of the history of esports development: six periods of the history of esports were identified based on dominant social and technological processes. The paper also presents the key chronological events of each stage, including key dates in the history of Russian esports.
Key words: esports, history of sports, stages of development of esports, evolution of esports, ecosystem of esports, club esports
For citation: Skarzhinskya E. N., Beresneva V. A. The history of esports in the world and Russia: periodization / E. N. Skarzhinskya, V. A. Beresneva // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2025. № 1-2 (18-19). URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Beresneva_VA_1-2_2025
Периодизация как метод исторического познания в исследованиях киберспорта используется редко. В зарубежной литературе вопросы истории киберспорта в фокусе единичных исследователей [1, 2, 3, 4 и др.], но обоснованная периодизация истории киберспорта отсутствует. Отечественные учёные, занимающееся изучением различных сторон киберспорта [5, 6, 7, 8, 9 и др.], не дискутируют о периодизации его истории. Однако периодизация позволяет систематизировать и упорядочить исторические данные, облегчая их анализ и понимание, а её обоснованное применение может повысить эффективность управления в киберспорте и, как следствие, способствовать достижению уникальных достижений (экономических, технологических, спортивных и др.).
Гипотезой является идея, что систематизация, анализ и обобщение исторических данных о развитии киберспорта в мире и России позволит сегментировать историю мирового киберспорта, выделить конкретные периоды, рассматриваемые в хронологическом порядке и взаимосвязи. Обоснование периодизации истории киберспорта позволит выявить факторы его трансформации и указать векторы развития.
Методы и организация исследования. В сочетании с историко-сравнительным и проблемно-хронологическим методами периодизация обосновывалась на основе анализа массива хронологических событий (n-513) развития индустрии киберспорта (собранных в открытых источниках), а также анализа научной литературы и экспертной оценки.
Результаты исследования. Проведённое исследование позволило выделить следующие периоды истории киберспорта, которые представлены на рисунке 1.
Рис. 1 – Периоды истории киберспорта
Краткая характеристика каждого периода представлена далее.
- Предыстория киберспорта (1940-1970 гг.) – в этот период проводились локальные турниры без чётких правил и систем определения победителей:
- 1940 г. – Nimatron – компьютерная игровая электронно-релейная машина, разработана американским физиком Эдвардом Кондоном, впервые была продемонстрирована на Всемирной выставке в Нью-Йорке.
- 1947 г. – ракетный симулятор – устройство с электронно-лучевой трубкой для «поражения» целей.
- 1952 г. – OXO – игра для EDSAC, где игроки соревновались с компьютером в крестиках-ноликах.
- 1958 г. – Tennis for Two – игра, где два игрока отбивали мячик.
- 1962 г. – SpaceWar – первая игра, выпущенная в тираж для PDP-1.
- 1966 г. – коричневая коробка – первая консольная система, модифицированная в 1972 г. как Magnavox Odyssey.
- Зарождение киберспорта (1972-1990 гг.) – на этом этапе начали проводиться первые турниры и развиваться спортизированные видеоигры:
- 1972 г. – «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» в Стэндфорде.
- 1979 г. – выпуск Microvision – первой портативной консоли.
- 1980 г. – появление Pac-Man и первый чемпионат Atari по Space Invaders с 10 000 участниками; победил Чед Малкери.
- 1981 г. – Уолтер Дей создаёт Twin Galaxies для учёта рекордов.
- 1983 г. – создание U.S. National Video Game Team – первой профессиональной киберспортивной команды.
- 1985 г. – Алексей Пажитнов разрабатывает Тетрис, ставший основой для чемпионатов мира.
- Становление экосистемы киберспортивных турниров (1990-2000 гг.) – появились международные турниры. Российские компании адаптировали зарубежные игры, а киберспортсмены участвовали в международных соревнованиях. Ключевые даты периода:
- 1990 г. – Nintendo провела чемпионат мира; победитель Джефф Хансен получил $10 000.
- 1991 г. – Capcom выпустила Street Fighter II, ставшую основой для турниров по файтингам.
- 1993 г. – id Software выпустила Doom, способствовавший развитию шутеров; открытие компьютерных клубов.
- 1994 г. – Blizzard представила Warcraft: Orcs & Humans; основание DreamHack.
- 1996 г. – выход Quake с акцентом на киберспорт; основание EVO.
- 1996 г. – открытие первого компьютерного клуба «Орки» в Москве.
- 1997 г. – турнир Red Annihilation с призом – Ferrari; создание CPL и PGL.
- 1998 г. – выход Half-Life от Valve; модификация Counter-Strike создана в 1999 году.
- 1999 г. – запуск серверов Counter-Strike и создание клуба M19 в Санкт-Петербурге.
- Совершенствование международной экосистемы киберспорта (2000-2011 гг.) – на этом этапе киберспорт достиг нового уровня: увеличилось количество игроков, турниров и лиг. Американские и корейские компании стали спонсорами команд и турниров, а у лучших игроков появились личные спонсоры. Ключевые даты периода:
- 2000 г. – создание Федерации компьютерного спорта России (президент – С. Н. Епифанцев).
- 2000 г. – в Южной Корее киберспорт стал массовым явлением; запущены телеканалы OnGameNet и MBC Game.
- 2000 г. – основание ESL Gaming GmbH – одной из крупнейших киберспортивных организаций.
- 2000 г. – проведение World Cyber Games Challenge.
- 2001 г. – киберспорт в России получил статус официального вида спорта (приказ Госкомспорта России № 449 от 25.07.2001 г., утратил его в 2006 г. по формальным причинам).
- 2001 г. – основание CyberFight.ru – российского киберспортивного портала.
- 2001 г. – первые отборочные игры WCG в России; участие страны в чемпионате мира с 10-м местом.
- 2002 г. – основание Major League Gaming (MLG) в США, ставшей крупнейшей организацией для LAN-турниров.
- 2003 г. – турнир ESWC во Франции; начало ASUS Open, главного турнира СНГ.
- 2003 г. – открытие культового компьютерного клуба FlashBack в Москве.
- 2003 г. – запуск Steam от Valve.
- 2003 г. – основание Virtus.pro — российского киберспортивного клуба.
- 2004 г. – создание National Professional Cybersport League на базе
- 2004 г. – первый Кубок России от Федерации компьютерного спорта.
- 2004 г. – турнир «КиберМетель» с поддержкой правительства Москвы.
- 2005 г. – создание киберспортивной команды ЦСКА по Counter-Strike.
- 2006 г. – первая игровая выставка «ИгроМир» в России.
- 2009 г. – анонс игры World of Tanks от Wargaming; начало сетевых состязаний в 2010 году.
- 2009 г. – выход League of Legends от Riot Games; первые турниры с 2010 года.
- 2010 г. – первый Techlabs Cup, проводимый до 2015 года в СНГ.
- 2010 г. – старт Московской студенческой киберспортивной лиги (МСКЛ).
- Развитие киберспортивной инфраструктуры (2011-2023 гг.) – киберспорт переживает бурное развитие, включая крупные турниры с многомилионными призовыми фондами и рост стриминговых платформ. Ключевые даты этого периода:
- 2011 г. – первый чемпионат мира по League of Legends с призовым фондом $100 000. Команда Fnatic победила в финале.
- 2011 г. – первый турнир по Dota 2 на GamesCom с призовым фондом $1.6 миллиона, выигранный командой Natus Vincere.
- 2011 г. – запуск Twitch – основного канала для трансляции киберспортивных событий.
- 2012 г. – основание платформ FACEIT и StarLadder.
- 2012 г. – успех команды Moscow Five на RockStar World Cup.
- 2014 г. – проведение Wargaming.net League – чемпионата мира по World of Tanks.
- 2014 г. – открытие специализации «Теория и методика компьютерного спорта» в Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК), ныне Российском университете спорта «ГЦОЛИФК».
- 2016 г. – Минспорт России второй раз признал компьютерный спорт официальным видом спорта (приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470).
- 2016 г. – Epicenter — крупнейший турнир по Dota 2 в России с призовым фондом $500,000.
- 2018 г. – Mail.ru Group приобрела холдинг ESforce и клуб Virtus.pro за $100 миллионов.
- 2019 г. – открытие первой государственной общеобразовательной школы с уроками киберспорта в Москве (Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы «КиберШкола»).
- 2021 г. – Team Spirit выиграла The International 10, став первой российской командой с таким успехом.
- 2022 г. – Savvy Gaming Group приобрела ESL и FACEIT за $1.5 миллиарда.
- Современный клубный киберспорт (2023 – н. в.) – этот период принципиально изменил историю развития киберспорта, создав новый организационный и финансовый фундамент для деятельности профессиональных киберспортивных клубов. Ключевые даты периода:
- 2023 г. – Фонд Кубка мира по киберспорту запустил Программу поддержки клубов EWCF призванную содействовать устойчивому планированию для киберспортивных клубов.
- 2024 г. – проведение Игр Будущего в Казани с участием более 2 000 спортсменов и турнирами по Dota 2 и Mobile Legends.
- 2024 г. – Esports World Cup (EWC).
- 2025 г. – Фонд Кубка мира по киберспорту усилил Партнёрскую программу клубов EWC. В целом, партнерская программа клубов EWCF инвестирует в общей сложности 20 миллионов долларов в экосистему 40 партнёрских клубов. Полный состав клубов в алфавитном порядке: 100 Thieves, All Gamers, Bilibili Gaming, Cloud9, Edward Gaming, EVOS, FaZe Clan, Fnatic, FURIA, G2 Esports, Gaimin Gladiators, Gen.G, Gentle Mates, HEROIC, JD Gaming, Karmine Corp., Movistar KOI, LEVIATAN, LOUD, MOUZ, NAVI, NIP.eStar, ONIC, POWR, REJECT, S8UL, Sentinels, T1, Team BDS, Team Falcons, Team Liquid, Team RRQ, Team Secret, Team Spirit, Team Vitality, Twisted Minds, Virtus.pro, Weibo Gaming, Wolves Esports, ZETA DIVISION. Каждый профессиональный киберспортивный клуб, участник программы получит шестизначную выплату, напрямую зависящую от способности клуба наращивать число подписчиков и взаимодействие с болельщиками в преддверии и во время чемпионата мира по киберспорту 2025 года.
Положения, выносимые на обсуждение:
- Изучение различных периодов истории киберспорта позволяет выявлять успешные мировые и отечественные практики и подходы, которые использовались в прошлом, тиражировать их в будущие проекты.
- Понимание исторических периодов киберспорта важно при подготовке квалифицированных кадров для индустрии.
- Анализ исторических данных позволяет делать более обоснованные прогнозы о будущем развитии рынка или отрасли, что может способствовать созданию нормативно-правовых актов, способных реально актуализировать индустрию, исходя из векторов развития.
- Знание периодизации истории киберспорта позволяет акцентировать внимание на те стартапы, которые способны создавать принципиально новые инфраструктурные решения.
Список источников
- Bousquet Julien & Ertz Myriam (2021). eSports: Historical Review, Current State, and Future Challenges. 10.4018/978-1-7998-7300-6.ch001.
- Delello Julie & McWhorter Rochell & Roberts Paul & Dockery Hunter & De Giuseppe, Tonia & Corona Felice (2021). The Rise of eSports: Insights Into the Perceived Benefits and Risks for College Students. International Journal of eSports Research. 1. 1-19. 10.4018/IJER.20210101.oa5.
- Olsen Anders (2015). The Evolution of eSports: An Analysis of its origin and a look at its prospective future growth as enhanced by Information Technology Management tools. 48550/arXiv.1509.08795.
- Steinkuehler C. (2019). Esports Research: Critical, Empirical, and Historical Studies of Competitive Videogame Play. Games and Culture, 15(1), 3-8. https://doi.org/10.1177/1555412019836855 (Original work published 2020)
- Ермаков А. В. Проблемы и перспективы развития компьютерного спорта в России на современном этапе / А. В. Ермаков // Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития: Межрегиональная научно-практическая конференция, Москва, 10 декабря 2020 года / Под ред. М. А. Новоселова. Москва: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК)», 2020. С. 58-67. EDN PNZGTW.
- Перебатов К. С., Гриценко Е. М. Киберспорт. История становления и текущее положение / К. С. Перебатов, Е. М. Гриценко // Научный форум: Инновационная наука: сборник статей по материалам X международной научно-практической конференции. Том № 1 (10): Общество с ограниченной ответственностью «Международный центр науки и образования», 2018. С. 38-45. EDN VXXRRZ.
- Плешаков В. А. Заметки о киберспорте в РФ: вчера, сегодня, завтра / В. А. Плешаков // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2021. № 2 (11). EDN RGMXBD.
- Симонов С. Д., Гарифулин Р. Р. Киберспорт: история и перспективы развития / С. Д. Симонов, Р. Р. Гарифулин // Проблемы и перспективы развития физической культуры и спорта в образовательных учреждениях: Материалы X Всероссийской научно-практической конференции, Уфа, 01 ноября 2024 года. Уфа: Уфимский университет науки и технологий, 2024. С. 328-332. EDN BTFSDL.
- Шаховцев П. А. История становления киберспорта / П. А. Шаховцев // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2014. № 36. С. 71-76. EDN RZJUGH.
© Скаржинская Елена Николаевна, Береснева Виктория Александровна
ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:
Скаржинская Е. Н., Береснева В. А. История киберспорта в мире и России: периодизация / Е. Н. Скаржинская, В. А. Береснева // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». 2025. № 1-2 (18-19). [Электронный ресурс]. URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Beresneva_VA_1-2_2025
FOR CITATION:
Skarzhinskya E. N., Beresneva V. A. The history of esports in the world and Russia: periodization / E. N. Skarzhinskya, V. A. Beresneva // Electronic scientific journal «Homo Cyberus». 2025. № 1-2 (18-19). URL: http://journal.homocyberus.ru/Skarzhinskya_EN_Beresneva_VA_1-2_2025