Онлайн-квест как технология работы со студентами

Астахова А.А., Бабынина С.В., Белозуб В.А., Ромашкина М.Е.

Аннотация. В статье рассматривается проблема адаптации традиционных форм обучения в ВУЗе к онлайн-формату. Для решения данной проблемы авторами предложена и описана технология онлайн-квеста (киберквеста) «EMOTION». Определена необходимость, преимущества и эффективность применения данной технологии для работы со студентами ВУЗов.

Ключевые слова: квест, онлайн-квест, киберквест, технология, студенты.

13.00.00 Педагогические науки

УДК 378.147


Online quest as a technology for working with students

Astakhova A.A., Babynina S.V., Belozub V.A., Romashkina M.E.

Abstract. The article deals with the problem of adapting traditional forms of education in higher Education institutions to the online format. To solve this problem, the authors proposed and described the technology of the online quest (cyberquest) "EMOTION". The necessity, advantages and effectiveness of using this technology for working with University students are determined.

Key words: quest, online quest, cyberquest, technology, students.


 

В 2020 году из-за пандемии COVID-19 во всём мире мы наблюдаем массовый переход ВУЗов с очной формы на дистанционное обучение. Учреждения оказались во многом не готовы к такому формату обучения. Преподаватели часто пытались адаптировать традиционный учебный процесс в онлайн-среду, и редко привносили в свою профессиональную деятельность новые форматы с применением информационно-образовательных интернет-ресурсов. Поэтому многие ВУЗы столкнулись с рядом проблем.

Во-первых, из-за ограниченного разнообразия форм работы в онлайн-формате, эффективность образования уменьшилась, и студенты стали хуже усваивать новые знания.

Во-вторых, внутри студенческих групп стали возникать конфликты из-за нехватки эмоционального контакта (который достигался в очном формате обучения, например, с помощью игры как образовательной технологии).

И, наконец, третья проблема – недостаточное общение студента с одногруппниками, преподавателями, экспертами (общение, несомненно, влияет на формирование коммуникативных компетенций студента).

В связи с перечисленными трудностями, возникающими в процессе дистанционного взаимодействия, возникла необходимость внедрения интерактивных занятий в учебный процесс. Мы предлагаем использовать онлайн-квест как способствующую этому педагогическую технологию работы со студентами.

Для начала считаем необходимым затронуть исторический и теоретический аспекты, а также рассмотреть цели и задачи квестов.

Квест в переводе с английского языка (quest) – означает «поиск», «предмет поисков», «поиск приключений». Квест как технология имеет под собой чёткую дидактическую цель и замысел, содержащие в себе выполнение проблемного задания с элементами игры. Важнейшими элементами квеста является особое повествование и исследование мира [1, С. 4].

Квест как технология работы с молодёжью пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания Sierra в 90–е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам всего мира [1, С. 4].

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Учёный разрабатывал инновационные приложения Интернета для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет [7].

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста. Квест (или веб-квест), по мнению Т. Марча, – это «учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе в ведении поиска информации и ёе преобразовании в более сложное знание» [8, P. 75].

На основании их понимания сути квеста, а также придерживаясь основ теории киберсоциализации человека В.А. Плешакова [3], мы считаем целесообразным использовать термин «онлайн-квест» (или «киберквест»). Понимая под ним образовательную командную игру с применением интернет-ресурсов, которая включает в себя прохождение ряда этапов (т.н. «станций») с тематическими заданиями, направленными на командоформирование и раскрытие личностного потенциала участников.

По нашему мнению, целью онлайн- или киберквеста является способствование формированию слаженной командной работы, развитию у студентов интереса к теме, в процессе прохождения разнонаправленных этапов (т.н. «станций»), для успешного получения результата, через нахождение объекта поиска.

На основании определения, онлайн-квест имеет следующие задачи:

  1. Способствование командоформированию (командообразованию) студенческой группы;
  2. Содействие сплочению и возникновению доверия у членов студенческой группы друг к другу;
  3. Усвоение и актуализация научных и учебных знаний в процессе прохождения квеста.

При этом онлайн-квест чётко основывается на известных дидактических принципах: наглядности, рефлексии, доступности, межличностной коммуникации, научности.

Для того чтобы разобраться в необходимости и эффективности онлайн-квеста, мы рассмотрим его преимущества как технологии работы со студентами.

Во-первых, это развитие креативного мышления членов команды. Для начала стоит отметить, что квест в своей структуре подразумевает ряд этапов (или т.н. «станций»), на каждом из которых участникам нужно решить какую-либо задачу, проблему творчески и/или с помощью интеллектуальных способностей. Такое решение требует коллективного создания нового уникального продукта деятельности. Также этапы онлайн-квеста подразумевают командную генерацию новых уникальных идей, которые не существовали ранее.

При рассмотрении интеллектуальных заданий онлайн-квеста стоит отметить ещё одно – уже второе – его преимущество – это тренировка мыслительных способностей студентов. Например, способность к объяснению, когда от студента требуется грамотно аргументировать свой взгляд на способ решения той или иной задачи. Способность классификации и выделения общего и частного позволяют студенту проанализировать задание и выбрать начало пути его решения.

Третье – важнейшее преимущество – развитие коммуникативных компетенций студентов. Прохождение онлайн-квеста подразумевает не только общение с ведущим (ведущими), но и с членами своей команды. Студенты-первокурсники лучше знакомятся и адаптируются друг к другу, участвуя в онлайн-квесте, а студенты старших курсов поддерживают уже имеющееся общение, узнают друг друга ещё лучше. Во втором случае лучше разделить группу на микрогруппы таким образом, чтобы уже сложившиеся компании друзей оказались в разных командах.

В-четвёртых, отметим возможность адаптации заданий онлайн или киберквеста под цели и тему учебного занятия. Программа онлайн-квеста имеет единую тематику, легенду и наполняемость заданий. Но, тем не менее, в зависимости от учебной дисциплины, темы занятия или специфики преподавания наполняемость программы может видоизменяться. Например, онлайн-квест по финансовой грамотности в рамках преподавания экономики, где нужно зарабатывать командой деньги за решение экономических задач, можно адаптировать под дисциплину «Предпринимательская деятельность», и при решении предпринимательского кейса на каждом этапе команда будет получать, например, один из перечня документов для открытия своего бизнеса.

В-пятых, онлайн-квест помогает организовать активную самостоятельную или групповую поисковую деятельность студентов, которой они сами управляют. Задания онлайн-квеста для каждой команды едины, но путь её решения каждая команда ищет сама. Также члены команды сами выбирают лидера или эксперта в своей команде, который будет ответственным за решение той или иной задачи.

Ещё одно – шестое – актуальное преимущество – это дистанционное участие студентов в киберквесте. Проходить онлайн-квест можно даже когда все участники команды находятся в разных местах страны или даже мира. Для онлайн-квеста достаточно ноутбука, планшета или телефона с доступом к сети Интернет.

На основе изученного нами опыта студентов МПГУ В.А. Ионовой и Е.В. Подопригоры в проведении квест-проекта в реальности «Человек VS Интернет» в 2016 году [2], а также в связи с многочисленными преимуществами технологии онлайн-квеста, мы хотим предложить авторскую разработку данной технологии работы со студентами. Создана и апробирована она была в рамках предмета «Теоретические и практические основы командообразования» в декабре 2020 года.

Пояснительная записка

Киберквест «EMOTION» — это методика работы со студентами в дистанционном формате с применением интернет-ресурсов, целями которого могут являться:

  1. командоформирование студенческой группы в рамках внеучебной деятельности;
  2. формирование различных соответствующих компетенций в рамках учебной дисциплины.

 

Ход онлайн-квеста «EMOTION»

Легенда квеста погружает участников в параллельный мир EMOTION, где они становятся путешественниками. В этом государстве правила королева Гармония, но как только игроки прибывают в государство, они узнают о том, что в этом мире разгорелась междоусобная война. Брат Гармонии Хаос похитил и запер сестру, а вместе с ней и всех талантливых жителей царства, в темницу, ведь по легенде они единственные, кто не поддаётся чарам Хаоса.

Жители EMOTION просят путешественников о помощи.

Игрокам предстоит преодолеть все препятствия и ловушки Хаоса, чтобы найти Гармонию, спасти всех жителей и стать настоящей командой, способной справиться с самыми сложными задачами. На каждом этапе онлайн-квеста игроки побеждают приспешников Хаоса – отрицательные эмоции.

В ходе киберквеста участники совместно выполняют 5 этапов, в которых предложены задания, раскрывающие творческий потенциал игроков. Подробное описание этапов можно увидеть в Таблице 1.

Таблица 1. Особенности проведения онлайн-квеста «EMOTION»

Название этапа

Какие навыки и компетенции формируются у студентов?

Содержание этапа

Какая эмоция связана с этапом?

Что необходимо? (инструментарий)

«Стихи эмоций»

Творческое мышление, тренировка воображения

Задача команды сочинить стихотворение о своей компании, каждому участнику необходимо написать по четверостишию

Побеждаем страх и неуверенность

Листы А4, ручки, тетради или электронные заметки / приложения для набора текста

«Скульптура истории»

Учебно-познавательные компетенции, эрудиция, креативное мышление

Задача каждого участника сделать скульптуру из подручных материалов и представить её, рассказав историю этой скульптуры (откуда она появилась и как она вдохновляет людей)

Побеждаем отчаяние

Любые предметы под рукой: бумага, цветной картон, карандаши, ручки, бутылка, банки

«Танец чувств»

Командное мышление

Задача команды повторить танец с видео

Побеждаем гнев

Музыкальное сопровождение, ноутбук, колонки, видео с танцем (например, «Just dance»)

«Покажи свои эмоции»

Коммуникативные компетенции, ораторское мастерство

Ведущий даёт одно четверостишие участникам, их задача прочитать отрывок с той эмоцией, которую задаёт ведущий

Побеждаем агрессию

дополнительный инструментарий не требуется

«Песня души»

Социальная компетенция, тренировка функции памяти

Ведущий говорит слова из списка, а задача команды вспомнить песню, в которой будет повторяться названное ведущим слово

Побеждаем грусть

дополнительный инструментарий не требуется

 

Киберквест EMOTION, в первую очередь, позволяет раскрыть творческие способности студентов, а также способствует формированию команды из студенческой группы. Задания мотивируют студентов быть активными и включёнными в занятие. И, безусловно, технология киберквеста возможна для внедрения в дистанционное обучение и использование в рамках смешанного образования в высших учебных заведениях, поскольку эффективность киберквеста заключается в следующем:

  • обеспечивает включённость и активное взаимодействие студентов в ходе учебного занятия;
  • способствует интенсификации коммуникации и образованию новых доверительных связей в коллективе;
  • тренирует мыслительные и когнитивные навыки и функции памяти студентов;
  • на первом курсе формирует, а на старших курсах ещё больше сплачивает студенческую группу в команду;
  • является эмоционально-интерактивной технологией для проведения учебного занятия;
  • технология киберквеста мобильно адаптируется и внедряется в учебное онлайн-занятие по любой дисциплине и теме.

 

Список литературы

  1. Василенко А.В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест – технологии / А.В. Василенко // Международный журнал Предметник. – 2015. – С. 4-7.
  2. Ионова В.А., Подопригора Е.В. Об индустрии квест-игр и квесте в реальности «Человек VS Интернет» / В.А. Ионова, Е.В. Подопригора // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2016. – № 1. [Электронный ресурс] – URL: http://journal.homocyberus.ru/Ionova_podoprigora_chelovek_vs_internet (дата обращения: 17.12.2020)
  3. Комарова Н.Л. Использование технологии онлайн-квеста при обучении чтению / Н.Л. Комарова // Современные проблемы профессионального образования: опыт и пути решения. – 2018. – С. 433-438.
  4. Плешаков В.А. Теория киберсоциализации человека. Монография / В.А. Плешаков / Под общ. ред. чл.-корр. РАО, д.п.н., профессора А.В. Мудрика. – М.: МПГУ; «Homo Cyberus», 2011. – 400 с.
  5. Плешаков В.А. О киберонтологическом подходе в образовании / В.А. Плешаков // Информация и образование: границы коммуникаций. – 2013. – № 5 (13). – С. 1-18.
  6. Христова Н.А. Образовательный веб-квест как метод интерактивного обучения / Н.А. Христова // Вестник Белгородского юридического института МВД России. – 2014. – №. 2-2. – С. 90.
  7. Halat E. A Good Teaching Technique: WebQuests / E. Halat // The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas. – 2008. – vol. 81, issue 3. – P. 109-112.
  8. Jones T., Cuthrell K. YouTube: Educational Potentials and Pitfalls. / T. Jones, K. Cuthrell // Computers in the Schools. – 2011. – vol. 28, issue 1. – P. 75-85.

 

© Астахова Анастасия АнатольевнаБабынина София ВладимировнаБелозуб Валерия АндреевнаРомашкина Марина Евгеньевна

 

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ СТАТЬИ:

Астахова А.А., Бабынина С.В., Белозуб В.А., Ромашкина М.Е. Онлайн-квест как технология работы со студентами / А.А. Астахова, С.В. Бабынина, В.А. Белозуб, М.Е. Ромашкина // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2020. – № 2 (9). [Электронный ресурс] – URL: http://journal.homocyberus.ru/quest_2_2020