Заметки о киберспорте в РФ: вчера, сегодня, завтра

Плешаков В.А.

Аннотация. Статья представляет собой короткие заметки о том, какую роль уже имеет киберспорт в мире и начинает играть в России в последние годы – описаны некоторые аспекты того, что было в недалёком прошлом, что есть в настоящий момент и что планируется в этой сфере в ближайшем будущем. Приводится пять аргументов в пользу популяризации киберспорта, который сегодня является и драйвером цифровизации традиционного спорта, и становится драйвером массового спорта будущего. Киберспорт – не только тренд, но реальность сегодняшнего дня, он уверенно продолжает набирать популярность в нашу эпоху киберсоциализации. На основе анализа ряда мероприятий, произошедших в период 2020-2021 гг., делается прогноз о будущем киберспорта в РФ, о перспективах развития проекта «Игры будущего».

Ключевые слова: киберспорт, РФ, цифровизация, ковидемия, Олимпизм, Международный Олимпийский комитет, киберсоциализация, виртуальная серия Олимпийских игр, Олимпийская повестка дня 2020+5.

13.00.00 Педагогические науки

19.00.00 Психологические науки

10.01.00 Журналистика

УДК 37; 316.6


NOTES ABOUT ESPORTS IN RUSSIA: YESTERDAY, TODAY, TOMORROW

Pleshakov V. A.

Abstract. The article is a short note on what role e-sports already has in the world and begins to play in Russia in recent years – some aspects of what was in the near past, what is currently and what is planned in this area in the near future are described. Five arguments are given in favor of popularizing e-sports, which today is also the driver of digitalization of traditional sports, and becomes the driver of mass sports of the future. E-sports is not only a trend, but the reality of today, it confidently continues to gain popularity in our era of cybersocialization. Based on the analysis of a number of events that took place in the period 2020-2021, a forecast is made about the future of e-sports in the Russian Federation, about the prospects for the development of the Future Games project.

Key words: e-sports, the Russian Federation, digitalization, covidemia, Olympism, the International Olympic Committee, cybersocialization, the virtual series of the Olympic Games, the Olympic Agenda 2020 + 5.


 

О спорт, ты – мир!

2021 год – год науки и технологий – ещё больше актуализировал необходимость различных своевременных коллабораций и взаимовыгодного сотрудничества в сфере науки, образования и бизнеса.

Можно смело утверждать, что инновационный коэффициент проблем, которые поставила «ковидемия» (пандемия новой коронавирусной инфекции Covid-19) перед всей действующей системой образования, только будет ещё расти, и, как считают аналитики, не сойдёт на нет и после завершения пандемии. Поиск эффективных решений подсвеченных в «ковидную эпоху» проблем обучения и воспитания возможен только при деятельной реализации актуальных образовательных и научно обоснованных общественно-значимых проектов, передовых по своему характеру и содержанию. В частности, трендовым вектором для создания таких проектов становится киберспорт, с каждым годом XXI века усиленно набирающий свои обороты и закономерно ставший ещё более популярным именно в «ковидемию».

Почему? Вот 5 ответов-аргументов: 2 мирового и 3 российского уровней.

Во-первых, киберспорт – молодое направление в спорте: международная федерация (International e-Sports Federation, IeSF; Международная федерация киберспорта / Международная федерация компьютерного спорта / Международная федерация электронного спорта; https://iesf.org) основана совсем недавно – в 2008 году.

Во-вторых, мировой киберспорт претендует на олимпийский статус. Международный Олимпийский комитет (МОК) регулярно делает заявления (правда, достаточно противоречивые), связанные с возможностями включения соревнований по компьютерному спорту в Олимпиаду. Как потенциальные для включения в качестве новых Олимпийских дисциплин рассматриваются видеоигры, в которых играют в то же, что и в соответствующих им видах спорта (например, футбол, баскетбол, теннис и т. п.). Но ставится под сомнение вопрос включения в качестве таковых дисциплин видеоигр, связанных с жестокостью и насилием, так как они противоречат устоявшимся олимпийским ценностям. Присвоение киберспорту олимпийского статуса возможно при условии обеспечения гарантий соблюдения положений и правил олимпийского движения Международной федерацией киберспорта (IeSF), т. к. программы подготовки и тренировки прогеймеров соответствуют интенсивности, по крайней мере, сопоставимы с аналогичными в общепризнанных видах спорта.

22 апреля 2021 года Олимпийский комитет объявил о проведении первой виртуальной серии Олимпийских игр (Olympic Virtual Series) [34] с целью популяризации спорта среди современной молодёжи. В неё вошли бейсбол, велоспорт, академическая гребля, парусный спорт и автоспорт.

Рисунок 1. Olympic Virtual Series – первая виртуальная серия Олимпийских игр

В результате подготовки, которой занимались МОК с партнёрами (представители ряда международных спортивных федераций, специалисты по виртуальному спорту и издатели компьютерных игр и пр.), виртуальные игры прошли с 13 по 23 мая 2021 года [13].

Президент МОК Томас Бах заявил, что «Олимпийская виртуальная серия — это новый уникальный опыт, направленный на расширение прямого взаимодействия с аудиторией в области виртуального спорта. Его концепция соответствует Олимпийской повестке 2020+5 и цифровой стратегии МОК. Он поощряет участие в занятиях спортом и продвигает олимпийские ценности, уделяя особое внимание молодёжи» [22].

Упомянутая выше новая стратегическая дорожная карта под названием «Олимпийская повестка дня 2020+5» [35] состоит из 15 рекомендаций [36], основанных, с одной стороны, на традиционных ценностях и основополагающих (скажем так, ещё «кубертеновских») принципах Олимпизма, с другой стороны, на ключевых современных тенденциях, в том числе трендах, обозначенных ковидемией, а также обусловленных вызовами и возможностями посткоронавирусного мира. В этом документе говорится, в том числе, о тренде цифровизации и развитии дистанционного взаимодействия людей, а также о цифровых возможностях современного олимпийского движения, в числе которых называется поощрение виртуального спорта и взаимодействие с сообществами видеоигр.

В-третьих, исторически РФ стала первой страной мира, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Киберспорт в России имел статус официального вида спорта (приказ Госкомспорта России № 449 от 25.07.2001 г.) в период с 2001 по 2006 гг., но утратил его по формальным причинам. Официальный статус был восстановлен спустя 10 лет (приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодёжной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» (зарегистрирован 03.06.2016 № 42407)).

В-четвёртых, Федерация компьютерного спорта России (https://resf.ru), основанная ещё в 2000 году, аккредитована в качестве общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт» приказом Министерства спорта РФ № 562 от 15.06.2018 г., а годом ранее она уже была наделена правами и обязанностями общероссийской федерации по соответствующему виду спорта (приказ Министерства спорта РФ № 618 от 05.07.2017 г.).

В-пятых, за последние пять лет регулярно на министерском уровне в России (я имею в виду, в первую очередь, Министерство просвещения РФ, Министерство науки и высшего образования РФ, а также Министерство спорта РФ) поднимают вопросы, связанные с открытием секций по киберспорту (и не только) в школах, колледжах, университетах.

В части прогнозирования будущего киберспорта в РФ можно – для примера – обозначить некоторые моменты следующих трёх мероприятий периода 2020-2021 гг.:

1. Совещание по вопросу развития компьютерного спорта и киберспортивной сферы (21 июля 2020 года), на котором Андрей Константинович Сельский в качестве заместителя Министра спорта РФ, отвечающего за цифровую трансформацию, сообщил: «Киберспорт – это, с одной стороны, передний край освоения информационных технологий в спортивной сфере. С другой – это на сегодня единственный вид спорта, генерирующий всю полноту данных в цифровом формате в режиме реального времени. Поэтому наработки коллег будут очень полезны для цифровизации спорта в целом» [2].

На совещании было отмечено, что компьютерный спорт в России объединяет, по разным оценкам, от 200 тысяч до нескольких миллионов спортсменов – участников соревнований. Немаловажно, что около половины киберспортсменов России параллельно занимаются другими видами спорта. Было подчёркнуто, что соревнования по компьютерному спорту могут проводиться в онлайн-формате, а участие в них могут принимать до 25 тыс. спортсменов единовременно [2].

Значимо, что киберспортивные турниры активно привлекают зрителей как в формате онлайн-трансляций, так и на спортивных объектах. Например, крупнейшие в России турниры серии Epicenter, проводимые на ЦСКА Арене, собирают до 12 тыс. зрителей одновременно [2]. Наработанные в киберспорте практики спортивного маркетинга и спонсорства могут быть использованы в других видах спорта как лучший опыт.

2. Проводится бесплатное обучение в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики» по двум программам повышения квалификации в области цифровой трансформации физической культуры и спорта [29] на площадке «Университет 20.35», начиная с 30 октября 2020 года:

  • «Цифровой маркетинг в спорте» (72 часа). Данный курс посвящён современным инструментам маркетинга и продвижения в спортивной индустрии. Он предполагает изучение особенностей цифровых продуктов и процессов, принципов выбора инструментов продвижения, моделей работы с b2b и b2с клиентами и другие аспекты. А в качестве итоговой работы слушатели разрабатывают свой проект продвижения спортивного мероприятия или спортивной организации [32];
  • «Event-продюсер (киберспорт)» (72 часа). Этот курс позволяет узнать о роли и месте киберспорта как элемента цифровой экономики, освоить цифровые технологии, необходимые для реализации киберспортивных проектов: от социально ориентированных до крупных коммерческих интеграций. Слушатели получают представление о структурах киберспортивных рынков, учатся проводить анализ конкурентной среды отрасли, разрабатывать бизнес-планы, реализовывать киберспортивные проекты. Наиболее успешным слушателям предоставляется возможность пройти стажировку в действующих киберспортивных проектах [33].

Оба курса реализуются в дистанционном формате.

Заместитель Министра спорта Российской Федерации Андрей Сельский отмечал: «Важно, что принципы и компетенции цифровой экономики становятся неотделимыми от мира спорта. С помощью современных технологий можно выйти на качественно новый уровень организации мероприятий: от продвижения до зрелищности. Компьютерный спорт в этом плане – отличный источник передового опыта» [29].

3. Конференция «Киберспорт 2030: перспективы и направления развития», состоявшаяся в научно-технологическом университете «Сириус» (22-25 декабря 2021 года) [3], в рамках которой киберспорт заявлен, с одной стороны, как драйвер цифровизации традиционного спорта, с другой стороны, как драйвер массового спорта будущего [27].

На конференции говорили о том, что киберспорт выделен отдельной строкой в Стратегии развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года (утверждена распоряжением Правительства Российской Федерации от 24 ноября 2020 г. № 3081-р) [30].

В аннотации программы написано: «компьютерный спорт – совокупность принципиально новых видов спортивной, тренировочной и соревновательной деятельности. Особенностью киберспорта является новизна инструментария – киберспортивные игры. Проблемы быстроты и точности управления движением, выносливости, объёма и распределения внимания, эмоционального самоконтроля и саморегуляции в целом в высшей мере актуальны для подготовки результативного киберспортсмена» [31].

На конференции также состоялась презентация «Игр будущего» [11]. Именно в 2021 году – в год науки и технологий – Россия становится инициатором организации и проведения «Игр будущего» – игр нового формата. «Игры будущего» – это не только компьютерный спорт (киберспорт). Планируется, что на соревнованиях «Игр будущего» национальные сборные будут состязаться в инновационных дисциплинах с обязательным использованием и сочетанием технологий, цифровой среды и физической активности. Формат подразумевает применение последних разработок в области робототехники, информационных технологий и искусственного интеллекта. Согласно задумке, это 9 дней соревнований более чем в 15 высокотехнологичных дисциплинах, среди которых ключевыми можно назвать «Робототехника», «Киберспорт», «Гонки дронов», «Мобилити», «Экзоскелеты», «Дополненная и виртуальная реальность». «Игры будущего» – это гораздо больше, чем только киберспорт. «Игры будущего» – международное спортивное движение на стыке технологий, образования и инноваций.

Рисунок 2. Конференция «Киберспорт 2030: перспективы и направления развития», зал «Атом», пленарное заседание «КИБЕРСПОРТ 2030» (23 декабря 2021 года, Сириус)

Рисунок 3. Конференция «Киберспорт 2030: перспективы и направления развития», зал «Атом», презентация Игр будущего (23 декабря 2021 года, Сириус)

Рисунок 4. Конференция «Киберспорт 2030: перспективы и направления развития», зал «Атом», обсуждение Игр будущего (23 декабря 2021 года, Сириус)

Рисунок 5. Скриншот сайта www.игрыбудущего.рф

«Эта инициатива неслучайно озвучена в Год науки и технологий. Я хотел бы обратиться ко всем 85 субъектам России. У нас с вами есть общая задача – помочь талантам реализовать себя, создать для этого условия в регионах, где они проживают. «Игры будущего» – ещё один механизм. Участниками спортивных соревнований и часто победителями являются студенты. Я убежден, что в «Играх будущего» студенты непременно будут занимать призовые места, а значит и давать повод гордиться теми, кто учится в российских университетах», – сказал Министр науки и высшего образования РФ Валерий Фальков [28].

Ключевая идея «Игр будущего» – объединить спортивные состязания в предметной действительности и символьно-знаковой реальности киберпространства. Первые «Игры будущего» планируется провести в 2023 году, и пройдут они в одном или нескольких городах России. Основным критерием отбора городов называется наличие спортивных объектов, концертных залов, выставочных павильонов и открытых пространств, которые можно адаптировать для проведения тематического турнира и которые способны принять в гибридном (смешанном) формате не менее 300 тысяч участников и зрителей [28].

Таким образом, необходимо исходить из того, что киберспорт – не только тренд, но реальность сегодняшнего дня, и он уверенно продолжает набирать популярность в нашу эпоху киберсоциализации.

Киберспорту уже успешно учат:

1. На кафедре теории и методики компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий (http://it.sportedu.ru) Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК) [15];

2. В «Национальном государственном университете физической культуры, спорта и здоровья имени П. Ф. Лесгафта» [18], где обучение проходит аналогично другим видам спорта, отличия имеются только в четырех предметах: 1) теория и методика избранного вида спорта (компьютерный спорт); 2) профессионально-спортивное совершенствование (компьютерный спорт); 3) физическая культура и спорт в избранном виде спорта (компьютерный спорт); 4) технологии спортивной тренировки в выбранной дисциплине (компьютерный спорт).

3. В Государственном бюджетном общеобразовательном учреждении города Москвы «КиберШкола» (создана 16 сентября 2020 года) [5], в которой функционируют классы интеллектуальных видов спорта, киберспортивной направленности, информационно-технологического профиля. «Образование цифровой эпохи – от интеллектуального спорта к профессии» – так звучит девиз КиберШколы в сообществе во «ВКонтакте» [16].

Отвечая в рамках интервью на вопрос про опасность популяризации киберспорта, президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит сказал: «На примере моего сына не могу сказать, что ему интереснее играть в компьютер, нежели в футбол, или что он больше захочет посмотреть вместе со мной соревнования по Clash Royale, нежели с дедушкой фигурное катание. Здесь другая проблема – мотивация. … Мы проводили исследования, и люди, которые занимаются нашим видом спорта, не играют в игры, а именно занимаются киберспортом, в полтора раза чаще занимаются классическими видами спорта» [6].

Отмечу, что учёными и исследователями разных статусов изучаются различные аспекты киберспорта: от его истоков [2; 10; 25], специфики развития в России [7; 10; 25] и влияния на мировую спортивную индустрию [1; 4; 19; 21; 25], исследований в области киберспорта и бизнеса, его монетизации и коммерциализации [12; 26], исследований в области киберспорта и образования [14], киберспорта как средства военно-патриотического воспитания [24] и учебной дисциплины [8], до создания системы профессиональной подготовки киберспортсменов [9; 17; 20; 23] и др.

Завершая свои заметки о киберспорте в РФ в данной статье, мне хочется отдельно подчеркнуть тот факт, что у киберспорта есть не тысячи, а уже миллионы поклонников, и, кстати, не меньше противников. Но человечеству, вставшему эволюционно на путь киберсоциализации, игнорировать киберспортивное мировое и национальные движения просто контрпродуктивно. Тем более важно, что киберспорт трансграничен и может выступить в качестве адекватной площадки для развлечения, развития и самосовершенствования Homo Cyberusa – современного человека киберсоциализирующегося.

 

Список литературы

  1. Аксентьев А. Л. Влияние киберспорта на мировую спортивную индустрию / А. Л. Аксентьев // Региональный вестник. – 2020. – № 7 (46). – С. 32-33.
  2. В Минспорте России обсудили развитие киберспортивной отрасли – URL: https://minsport.gov.ru/press-centre/news/35080 (дата обращения: 29.12.2021).
  3. В научно-технологическом университете «Сириус» прошла конференция «Киберспорт 2030: перспективы и направления развития» – URL: https://minsport.gov.ru/press-centre/news/36988/?sphrase_id=1208464 (дата обращения: 29.12.2021).
  4. Герасименко И. П., Требуховский Е. В., Рысин М. Л. Взаимосвязь IT-индустрии и киберспорта в контексте его возникновения, современного развития и будущего / И. П. Герасименко, Е. В. Требуховский, М. Л. Рысин // Тенденции развития науки и образования. – 2020. – № 58-2. – С. 5-12.
  5. Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы «КиберШкола» – URL: https://kibershkola.mskobr.ru (дата обращения: 29.12.2021).
  6. Дмитрий Смит: Хочу верить, что киберспорт поможет оставить политику за рамками спорта – URL: https://www.sovsport.ru/cybersport/articles/2:1013485 (дата обращения: 29.12.2021).
  7. Ершов А. П., Бенько Е. В. Развитее киберспорта в России / А. П. Ершов, Е. В. Бенько // Теория и практика современной науки. – 2016. – № 6-1 (12). – С. 410-414.
  8. Журавлева Л. А., Зарубина Е. В., Ручкин А. В., Симачкова Н. Н., Чупина И. П. Киберспорт как учебная дисциплина / Л. А. Журавлева, Е. В. Зарубина, А. В. Ручкин, Н. Н. Симачкова, И. П. Чупина // Образование и право. – 2020. – № 4. – С. 327-333. DOI 10.24411/2076-1503-2020-10449
  9. Залилов М. А., Скаржинская Е. Н. Разработка образовательных программ по киберспорту на основе социального запроса / М. А. Залилов, Е. Н. Скаржинская // Спортивно-педагогическое образование: сетевое издание. – 2019. – № 3. – С. 34-38.
  10. Иванов Ю. Ю. Истоки киберспорта, возникновение киберспорта в России / Ю. Ю. Иванов // Интернаука. – 2021. – № 8-1 (184). – С. 60-62.
  11. Игры будущего – URL: https://игрыбудущего.рф (дата обращения: 29.12.2021).
  12. Ильин А. Б., Сизова Ю. С., Пономарева Ю. Д., Сизов С. Д. Монетизация и коммерциализация предпринимательского ядра киберспорта / А. Б. Ильин, Ю. С. Сизова, Ю. Д. Пономарева, С. Д. Сизов // Экономика и предпринимательство. – 2021. – № 8 (133). – С. 778-786.
  13. Как прошел заключительный день Olympic Virtual Series – URL: https://olympics.com/ru/featured-news/olympic-virtual-series-2021-things-to-know (дата обращения: 29.12.2021).
  14. Канина С. Ю., Пурскалова Ю. В., Семак М. А. Киберспорт как фактор формирования метапредметных компетенций у обучающихся старшего школьного возраста / С. Ю. Канина, Ю. В. Пурскалова, М. А. Семак // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И. Я. Яковлева. – 2021. – № 1 (110). – С. 141-147.
  15. Кафедра ТИМ компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий / Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК) – URL: http://it.sportedu.ru (дата обращения: 29.12.2021).
  16. КиберШкола во «ВКонтакте» – URL: https://vk.com/cyberclass (дата обращения: 29.12.2021).
  17. Ковалева Г. А., Янкевич Д. С., Чайковская Н. Э., Талан А. С. Современные цифровые технологии в системе профессиональной подготовки специалистов для киберспорта / Г. А. Ковалева, Д. С. Янкевич, Н. Э. Чайковская, А. С. Талан // Вестник Мининского университета. – 2021. – Т. 9. – № 2 (35).
  18. Компьютерный спорт / Национальный государственный университет физической культуры, спорта и здоровья имени П. Ф. Лесгафта – URL: http://lesgaft.spb.ru/ru/commission/sporttype/kompyuternyy-sport (дата обращения: 29.12.2021).
  19. Корепова В. В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров / В. В. Корепова // Кластеры. Исследования и разработки. – 2017. – Т. 3. – № 3 (8). – С. 21-27.
  20. Корчемная Н. В. Исследование мотивов студентов к занятиям киберспортом / Н. В. Корчемная // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2018. – № 2 (5). – URL: http://journal.homocyberus.ru/Korchemnaya_NV_2_2018 (дата обращения: 29.12.2021).
  21. Кузьмина О. И., Рюмкин В. А., Тупик И. А. Можно ли считать киберспорт спортом / О. И. Кузьмина, В. А. Рюмкин, И. А. Тупик // Молодежный вестник ИрГТУ. – 2020. – Т. 10. – № 3. – С. 101-105.
  22. Международный олимпийский комитет объявил о создании Олимпийской виртуальной серии – URL: https://www.cybersport.ru/other/news/mezhdunarodnyi-olimpiiskii-komitet-obyavil-o-sozdanii-olimpiiskoi-virtualnoi-serii (дата обращения: 29.12.2021).
  23. Мещеряков А. В., Новоселов М. А., Боген М. М., Салимзянов Р. Р. Динамика систем организма спортсменов, занимающихся киберспортом в условиях соревновательной деятельности / А. В. Мещеряков, М. А. Новоселов, М. М. Боген, Р. Р. Салимзянов // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2019. – № 2 (7). – URL: http://journal.homocyberus.ru/Meshcheryakov_AV_Novoselov_MA_Bogen_MM_SalimzyanovRR_2_2019 (дата обращения: 29.12.2021).
  24. Новоселов М.А. Киберспорт как средство подготовки специалистов военных профессий и военно-патриотического воспитания / М. А. Новоселов // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. – 2019. – № 1. – С. 77.
  25. Перстенева Н. П. Анализ динамики развития киберспорта в России и в мире / Н. П. Перстенева // Экономика и предпринимательство. – 2021. – № 2 (127). – С. 1313-1315.
  26. Пономарева Ю. Д., Сизов С. Д. Киберспорт как форма бизнеса / Ю. Д. Пономарева, С. Д. Сизов // Экономика и бизнес: теория и практика. – 2021. – № 2-2 (72). – С. 49-57.
  27. Программа конференции «Киберспорт 2030: перспективы и направления развития» – URL: https://sochisirius.ru/obuchenie/graduates/smena1108/5342 (дата обращения: 29.12.2021).
  28. Стартовала заявочная кампания по выбору города-организатора «Игр будущего» – URL: https://minobrnauki.gov.ru/press-center/news/?ELEMENT_ID=42718 (дата обращения: 29.12.2021).
  29. Стартуют бесплатные программы повышения квалификации по темам цифровой трансформации физической культуры и спорта – URL: https://minsport.gov.ru/press-centre/news/35388 (дата обращения: 29.12.2021).
  30. Стратегия 2030 – URL: https://minsport.gov.ru/activities/proekt-strategii-2030 (дата обращения: 29.12.2021).
  31. Университет «Сириус». Образовательные модули и мероприятия. Киберспорт 2030: перспективы и направления развития – URL: https://siriusuniversity.ru/education/educational-modules-and-activities/kibersport-2030-perspektivi-i-napravleniya-razvitiya (дата обращения: 29.12.2021).
  32. Цифровой маркетинг в спорте – URL: https://cat.2035.university/rall/course/6492 (дата обращения: 29.12.2021).
  33. Event-продюсер (киберспорт) – URL: https://cat.2035.university/rall/course/6408 (дата обращения: 29.12.2021).
  34. IOC makes landmark move into virtual sports by announcing first-ever Olympic Virtual Series – URL: https://olympics.com/ioc/news/international-olympic-committee-makes-landmark-move-into-virtual-sports-by-announcing-first-ever-olympic-virtual-series (дата обращения: 29.12.2021).
  35. Olympic Agenda 2020+5 – URL: https://olympics.com/ioc/olympic-agenda-2020-plus-5 (дата обращения: 29.12.2021).
  36. Olympic Agenda 2020+5 15 Recommendations – URL: https://stillmedab.olympic.org/media/Document%20Library/OlympicOrg/IOC/What-We-Do/Olympic-agenda/Olympic-Agenda-2020-5-15-recommendations.pdf (дата обращения: 29.12.2021).

 

© Плешаков Владимир Андреевич

ВЫХОДНЫЕ ДАННЫЕ СТАТЬИ:

Плешаков В.А. Заметки о киберспорте в РФ: вчера, сегодня, завтра / В.А. Плешаков // Электронный научно-публицистический журнал «Homo Cyberus». – 2021. – № 2 (11). – URL: http://journal.homocyberus.ru/Pleshakov_VA_2_2021